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STEP 05

勝つための考え方

対戦回数を積んでコンボが出せるようになったら、次は「どう勝つか」を整理する段階だ。このページでは攻め・守り・立ち回りの3軸で DOA6 の戦い方を整理する。

01

攻めの思考

クリティカルを取ることが攻めの起点

DOA6 の立ち回りは「相手からクリティカルを取って有利状況から攻める」ことが基本の流れになる。クリティカル中の相手はホールドしかできないため、読み合いの選択肢を大きく絞れる。

6P(中段パンチ)でカウンターを狙う

各キャラの 6P は発生11〜13F程度の中段打撃。相手の動きに合わせてカウンターが取れるとクリティカルになりやすい。立ち回りで最も使う技の一つ。

コンビネーションにディレイをかける

P連打を途中で止めて間を作ると、相手が暴れたところにカウンターが取れる。出し切り読みのホールドも空振りさせやすくなる。

ノーマルヒットでクリティカルが取れる技を持つ

リーチが長く、ガードされても確定投げを受けないフレームの技はクリティカル取得に使いやすい。自キャラの技をトレーニングモードで確認しておくとよい。

クリティカル中の崩し方

クリティカル中の相手はホールドしかできない。ここで取れる選択肢は主に3つ。

相手の行動 こちらの正解 リターン
ホールドを狙っている 投げる(T) ハイカウンター投げ:ダメージ1.6倍
様子見・止まっている 浮かせ技 → 空中コンボ コンボフルダメージ
投げ読みで動いている 打撃でカウンターを取り直す 追加クリティカル・再度読み合い

崩しのバリエーションを増やす

下段技を混ぜる

上段・中段ばかりだと相手がしゃがみがちになる。下段技を混ぜることでしゃがみを嫌がらせ、上中段が通りやすくなる。ただし下段はリスクが高い技も多いため使いどころを選ぶ。

コンビネーションを途中で止めて投げる

連打の出し切りに慣れた相手はホールドやガードを待つ。途中で止めて投げることで、その読みを外せる。「止めて投げる」という選択肢があるだけでコンボの通りやすさが変わる。

壁を使う

相手を壁に追い込むと、ブレイクブローや特定の打撃で壁バウンドが取れ、追加ダメージになる。SA(サイドアタック)が壁の近くでヒットした場合も壁コンボが狙える。

ブレイクブロー(6S)は積極的に使う

ゲージ100%で出せるブレイクブローは出始めに上中段打撃をさばく判定があり、ガードされても有利になる。Hボタンを押すと追加攻撃をキャンセルしてフェイタルスタンに移行できる。フェイタルスタン中の相手はブレイクホールドしか出せないため、BBキャンセル後の読み合いが特に有利になる。

02

守りの技術

ガードが基本、ホールドは補助

守りの基本はガード。ホールドはリターンが大きい反面、読みが外れると投げでハイカウンター(1.6倍)を受ける。特に相手のコンビネーションが読めていない段階では、ホールドより確実にガードしてから反撃を狙うほうが安定する。

基本
ガード

打撃を防ぎ、大きな硬直のある技には確定投げ(T・6T)で反撃する。
コンビネーションの出し切りやガード硬直差が大きい技は特に狙い目。

緊急手段
ブレイクホールド(4S)

全属性の打撃をさばける。コンボを止める緊急手段として使う。成功しても5F有利になる程度で大きな反撃はできないため、あくまで被コンボを防ぐ目的で。

読みが入ったとき
属性ホールド

相手のよく使う技の属性を読んで出す。ランクマッチでは4択(上段・中段P・中段K・下段)固定。特定の技やコンビネーションの出し切りを読めてきたタイミングから積極的に狙う価値が出てくる。

暴れの判断基準

「暴れ」とは、相手の打撃の隙間に打撃を割り込ませる行動。成功すればカウンターが取れるが、タイミングが外れると相手の技をもらう。

暴れが有効な状況
相手のコンビネーションの終わりが見えているとき、または相手が同じリズムで連打していて派生のない場面。
暴れがリスクな状況
相手がコンビネーションにディレイをかけているとき、または自分がクリティカル状態のとき(クリティカル中の暴れは打撃が当たらない)。
代替手段
タイミングが読めない場合はガードを選ぶ。ガードで相手の出し切りを受けてから確定投げを狙うほうが安全。
クリティカル中にホールドを出すタイミング

クリティカル直後は硬直が短いため、相手の次の打撃発生が早い。浮かせ技や上段打撃はホールドが間に合わない場合も多い。焦って全部ホールドしようとするより、余裕がある場面を選んで出すほうが成功率が上がる。

03

立ち回り

距離管理

DOA6 には飛び道具がないため、距離の管理は「近距離での読み合いをどう作るか」が主な課題になる。

近距離
  • P や 6P などの速い打撃でクリティカルを狙う
  • 投げが届く距離なので打撃との2択が成立する
  • サイドアタックで直線打撃をかわしながら攻める選択肢もある
中距離
  • リーチの長い中段技や 4PP(後退しながら中段)で待ち構える
  • 相手が前進してきたところに技を置く「差し合い」が発生する
  • この距離から近距離に入るタイミングを作るのが立ち回りの核心

ゲージ管理

ブレイクゲージをいつ吐くかで戦況が大きく変わる。基本方針はシンプルだ。

100%
ブレイクブロー(6S)

溜まったら使う。ガードされても有利になるため、出し得な場面が多い。Hキャンセルでフェイタルスタンに移行すれば追加の択が作れる。

50%
ブレイクホールド(4S)

コンボを食らい続けているときや、フェイタルスタン中の脱出に使う。ゲージが0になるとブレイクホールドが使えなくなるため、完全に使い切る前に管理を意識したい。

SA
サイドアタック(↑S or ↓S → S)

直線打撃を避けながら攻撃できる強力な切り返し。ゲージを消費するため使いすぎるとブレイクブロー・ブレイクホールドが出せなくなる。ガードされると大幅不利のため、ガード後の相手の行動にも注意。

ダウン後の展開を有利にする

受身の読み合いを活用する

コンボや投げの後、相手が受身を取るかどうかを確認する。受身を取る相手には技を重ねてクリティカルを取りやすくなる。ただし自分が受身を取るときも同じことをされるため、相手との距離を見て判断することが大切だ。

04

負けパターンと改善

コンボが安定しない
トレーニングでコンボを反射レベルまで仕上げる

実戦でコンボを考えながら出すのは難しい。練習したコンボは失敗しようがないレベルまで繰り返してから実戦に持ち込む。最初は1種類のコンボだけで十分。

クリティカルが取れずに負ける
自キャラの「立ち回りで振れる技」を1〜2本把握する

リーチが長く、ガードされても確定投げを受けない技をトレーニングで調べる。その技を起点に近距離の読み合いを作る流れを意識する。

同じコンボを読まれてホールドされる
コンビネーションを途中で止めて投げる選択肢を加える

出し切りに慣れた相手はホールドを待ち始める。途中で止めて投げるだけで、ホールド読みを外せる。2択になるだけで通りやすさが変わる。

ホールドを積極的に狙って逆に投げられる
ホールドは「読める場面だけ」に絞る

ホールドは読みが外れると投げでハイカウンターになる。相手の出し切りや決め打ちのパターンが見えてきた段階で使う。それまではガードとブレイクホールドで守りを固める。

ADDITIONAL SUPPORT

もう少し、先へ。

基本を一通り終えたら、次のステップへ。