RULE.03

フレームの読み方

「なぜ反撃された?」が分かれば、負け方が変わる。3分で読める最小知識。

フレームとは技の速さと隙を数値にしたもの。難しい計算は不要。まず3つだけ覚えれば試合で使える。

これだけ覚えればOK
  • 数字が小さい技ほど速い(9Fより10Fは遅い)
  • マイナスは不利(相手に先に動かれる)
  • -8F以上の不利は投げが確定する
01

フレームとは何か

1フレーム = 1/60秒。技の速さはこの単位で表現される。スキルインフォをONにするとトレーニングモードで確認できる。

トレーニングメニューのスキルインフォ設定画面

トレーニングメニュー →「画面表示物の設定」→「スキルインフォ表示」をONにする

表示されるフレームデータのうち、最初に見るべきは左の数値(発生F)だけでいい

発生F覚え方
9Fかすみ P、NiCO P最速。これより遅い技と打ち合うと勝てる
10〜11F多くのキャラの P(ジャブ)標準。まずこの技の速さを基準にする
6〜7F投げ(T・6T)打撃より速い。反撃に使う主力

最初のうちは「自分のキャラで一番速い技は何F発生か」だけ確認できれば十分。

02

有利・不利とは何か

技をガードされたとき、スキルインフォの右上に数値が表示される。この数値がマイナスなら相手に先に動かれる(不利)、プラスなら自分が先に動ける(有利)

スキルインフォ右上に表示された-8の硬直差

右上の数値がマイナスなら「不利」——相手に先に動かれる状態

+(プラス)
有利 → 攻め継続OK

自分が先に次の技を出せる。攻めを続けやすい。

例:ガードされて +3 → 次の打撃を優位に出せる

−(マイナス)
不利 → 反撃に注意

相手が先に動ける。マイナスが大きいほど反撃される危険が上がる。

例:ガードされて -8 → 相手の投げが確定する

最初に確認すること

自分がよく使う技をガードさせたとき「何Fの不利か」をトレモで確認してみる。大きなマイナスが出る技は、ガードされたら次を出さず様子を見る習慣をつけるだけで、被ダメージが大きく減る。

03

-8F以上の不利は投げが確定する

DOA6 では相手の技をガードして -8F 以上不利になったとき、6T(コマンド投げ)が確定する。まずこの1点だけ覚えて使えるようにしよう。

ガードしたときの不利F確定する反撃
-8F 以上 6T(コマンド投げ)確定 ← まずこれだけ
-13F 以上 最大投げ(12F発生の高火力投げ)確定
下段打撃全般 しゃがみ投げ(2T)確定
トレモで確認する方法

相手CPUの「反撃行動」を 6T に設定し、自分の技をガードさせてみる。投げが入ったら「その技はガードで -8F 以上不利」のサイン。これを繰り返すと「どの技がリスクが高いか」が体感で分かるようになる。

トレーニングモードの反撃設定画面で6Tを選択している様子

CPUの反撃行動を 6T に設定して、どの技が確定反撃を受けるか確認する

SA(サイドアタック)は必ず -15F 以上不利になる。ガードしたら迷わず投げを出す習慣をつけると、相手のSA多用を強く咎められる。

もっと深く理解したい場合

打撃確定の計算式・クリティカルスタン中の連続技ルールなど、仕様レベルの詳細は分析セクションで解説している。勝率が安定してきたら読んでみてほしい。

フレームの仕組みを詳しく理解する →