フレームの読み方
「なぜ反撃された?」が分かれば、負け方が変わる。3分で読める最小知識。
フレームとは技の速さと隙を数値にしたもの。難しい計算は不要。まず3つだけ覚えれば試合で使える。
- 数字が小さい技ほど速い(9Fより10Fは遅い)
- マイナスは不利(相手に先に動かれる)
- -8F以上の不利は投げが確定する
フレームとは何か
技の「速さ」と「隙」を数値で表したもの
1フレーム = 1/60秒。技の速さはこの単位で表現される。スキルインフォをONにするとトレーニングモードで確認できる。
トレーニングメニュー →「画面表示物の設定」→「スキルインフォ表示」をONにする
表示されるフレームデータのうち、最初に見るべきは左の数値(発生F)だけでいい。
| 発生F | 例 | 覚え方 |
|---|---|---|
| 9F | かすみ P、NiCO P | 最速。これより遅い技と打ち合うと勝てる |
| 10〜11F | 多くのキャラの P(ジャブ) | 標準。まずこの技の速さを基準にする |
| 6〜7F | 投げ(T・6T) | 打撃より速い。反撃に使う主力 |
最初のうちは「自分のキャラで一番速い技は何F発生か」だけ確認できれば十分。
有利・不利とは何か
技を出した後「どちらが先に動けるか」を示す数値
技をガードされたとき、スキルインフォの右上に数値が表示される。この数値がマイナスなら相手に先に動かれる(不利)、プラスなら自分が先に動ける(有利)。
右上の数値がマイナスなら「不利」——相手に先に動かれる状態
自分が先に次の技を出せる。攻めを続けやすい。
例:ガードされて +3 → 次の打撃を優位に出せる
相手が先に動ける。マイナスが大きいほど反撃される危険が上がる。
例:ガードされて -8 → 相手の投げが確定する
自分がよく使う技をガードさせたとき「何Fの不利か」をトレモで確認してみる。大きなマイナスが出る技は、ガードされたら次を出さず様子を見る習慣をつけるだけで、被ダメージが大きく減る。
-8F以上の不利は投げが確定する
「この技をガードしたら投げを出す」を覚えるだけでいい
DOA6 では相手の技をガードして -8F 以上不利になったとき、6T(コマンド投げ)が確定する。まずこの1点だけ覚えて使えるようにしよう。
| ガードしたときの不利F | 確定する反撃 |
|---|---|
| -8F 以上 | 6T(コマンド投げ)確定 ← まずこれだけ |
| -13F 以上 | 最大投げ(12F発生の高火力投げ)確定 |
| 下段打撃全般 | しゃがみ投げ(2T)確定 |
相手CPUの「反撃行動」を 6T に設定し、自分の技をガードさせてみる。投げが入ったら「その技はガードで -8F 以上不利」のサイン。これを繰り返すと「どの技がリスクが高いか」が体感で分かるようになる。
CPUの反撃行動を 6T に設定して、どの技が確定反撃を受けるか確認する
SA(サイドアタック)は必ず -15F 以上不利になる。ガードしたら迷わず投げを出す習慣をつけると、相手のSA多用を強く咎められる。
打撃確定の計算式・クリティカルスタン中の連続技ルールなど、仕様レベルの詳細は分析セクションで解説している。勝率が安定してきたら読んでみてほしい。
フレームの仕組みを詳しく理解する →