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STEP 04

初めての実戦

覚えたコンボを実戦で出す。相手がガードを固めているなら投げる。まずはこの2点だけを意識して対戦を重ねることが上達の近道になる。

01

攻めの基本フロー

1
打撃でクリティカルを取る

P やコンビネーションを当てて相手をよろけ状態(クリティカル)にする。クリティカル中の相手はホールドしか行動できない。

2
浮かせ技を当てる

クリティカル中に浮かせ技を当てると浮きが高くなり、コンボが安定しやすい。浮かせ技の一覧 →

3
空中コンボで締める

空中の相手はホールドができない。練習したコンボを当てる。慣れないうちは SSSS(S を4回連打)でも十分なダメージが出る。

参考動画:攻めの基本フロー

02

打撃と投げの2択

DOA6 の攻めの核心は「打撃」と「投げ」の2択にある。相手がガードを固めているなら投げを狙い、相手が動いているなら打撃でクリティカルを取りに行く。

相手の状態 有効な行動 理由
ガードで固まっている 投げる(T) ガードは打撃を防げるが投げは防げない。相手が止まっているタイミングに合わせて投げを出す。技の硬直が大きいと通常投げでも確定しやすくなる。
打撃を振ってくる 打撃でカウンターを取る 動いている相手に打撃が当たるとカウンター以上になりやすい。クリティカルが取れたら浮かせ技につなぐ。
ホールドを狙っている 投げる ホールドモーション中に投げが当たるとハイカウンター(ダメージ1.6倍)になる。クリティカル中の相手はホールドしかできないため、読んで投げれば大きなダメージになる。
投げは打撃の暴れに負ける

相手が打撃を振っている最中に投げを出すと打撃に潰される。打撃の攻撃判定が発生していなくても打撃側が勝つ仕様のため、相手が動いているときの投げはリスクが高い。相手が止まっているタイミングを見てから出すことを意識したい。

03

ブレイクシステムの使い方

SSSSフェイタルラッシュ

使いどき:浮かせた後の空中コンボ

S を4回連打するだけで空中コンボになる。コンボに慣れていないうちは SSSS だけでも十分機能する。ほのか・かすみなど SSSS 始動の中段浮かせ技を持つキャラは特に相性がいい。4段目まで出し切る場合のみゲージを消費する。

6Sブレイクブロー

使いどき:ゲージ100%時・殴り合い

出始めに上中段打撃をさばく判定があり、ガードされても有利になる。ゲージが100%になったら積極的に使うほうが得になる場面が多い。下段打撃と投げには負けるため、相手が止まっているタイミングで出すのが安全。

4Sブレイクホールド

使いどき:コンボを食らい続けているとき

全属性の打撃をさばける緊急回避手段。初心者帯ではホールドの属性判断が難しいため、浮かされそうなときの緊急手段として覚えておくとよい。ゲージ50%消費。成功しても大きな有利は取れないため、あくまで被コンボを止める目的で使う。

↑S or ↓S → Sサイドアタック

使いどき:直線打撃を避けたいとき

軸をずらしながら攻撃できる。直線打撃を避けながら当てられるため初心者帯では機能しやすい。ガードされると大幅不利になるため、ガードされた後の行動は慎重にする必要がある。壁近くで当たれば壁コンボも狙える。

04

打撃をガードされたとき

打撃をガードされた
投げを狙うか、いったん止まる

ガードを固める相手には投げが有効。ただし相手が打撃を振り返してくる場合は投げが潰されるため、相手が止まっているかどうかを確認してから判断したい。

コンビネーションを最後まで出し切った
硬直が大きい技は確定反撃を受けやすい

ガード硬直差がマイナスに大きい技をガードされると、相手の確定投げを受けやすくなる。慣れてきたら途中で止めて投げや下段派生を混ぜる読み合いへ移行していくとよい。

相手が連打してくる
ガードして隙に投げ(T)で反撃

相手の連打をガードで受け切り、隙の大きい技が来たところで T(通常投げ)を入れる。ガード後の硬直差が大きい技には 6T(コマンド投げ)が確定することもある。確定反撃の詳細 →

05

ダウン後の受身と起き上がり

受身(任意方向 + H)
  • 入力すると素早く起き上がれる
  • 受身を取ると起き上がり蹴りは使えなくなる
  • 相手が遠いときは受身で問題ない
  • 相手が近いときは技を重ねられやすいため、受身しないか防御的な行動をとるほうが安全なケースもある
起き上がり蹴り(K)
  • ダウン中に K を入力すると蹴りが出る
  • 起き攻めを嫌がる相手への牽制になる
  • 受身と使い分けることで読まれにくくなる
受身を毎回取る癖に注意

毎回受身を取ると相手に読まれて技を重ねられやすくなる。相手との距離を見て受身するかどうかを判断することで、起き攻めによるダメージを抑えやすくなる。

06

対戦と上達について

優先してやること
  • 練習したコンボを1セット出し切る
  • 相手がガードを固めていたら投げる
  • 困ったらブレイクホールド(4S)
  • ゲージが溜まったらブレイクブロー(6S)を使う
  • 負けたラウンドで「何ができなかったか」を1点だけ確認する
最初は後回しでいいこと
  • 属性を読んでホールドを積極的に狙う
  • 実戦で複雑なコンボを試す
  • 相手キャラの対策を覚えようとする
  • 負けた理由をすべて分析しようとする
01
CPU 戦と対人戦は別物

CPU に通じる戦法が対人では通じないことは多い。トレーニングで基本が動かせるようになったら、早めに対人戦へ移行するほうが上達が早い。

02
早めにランクマッチへ出るほうがいい

後から始めると同ランク帯に経験の浅いプレイヤーが少なくなる。多少不安でも早めに対戦回数を積んだほうが長い目で見て効率的だ。

03
ランクより対戦数を基準にする

初心者帯のランクは対戦数に大きく左右される。「1試合でコンボを1本出し切れたか」を自分の成功指標にすると取り組みやすい。

04
リプレイは1点だけ確認する

DOA6 はリプレイ保存機能がある。負けた試合を見返す場合は「コンボを出せたか」「投げを狙えたか」の2点に絞るだけで十分。

STEP 04 完了

実戦に慣れてきたら
次は勝ち方の全体像を学ぼう

攻め・守り・立ち回りのそれぞれを整理して、
より安定した勝率を目指す段階へ進もう。

STEP 05 勝つための考え方へ →