ティナ 対策
ティナ対策の要点
ティナの強みは「速い投げ発生による確定反撃」「6Pを軸とした中段連携」「4K・6PKからの背向け攻め」の三点。一度近距離で捕まると打撃・投げ・OHの三択を迫られ抜け出しにくい。距離を離してティナが得意とする近距離戦に入らせないことが基本対策となる。
| 分類 | 内容 | 解説 |
|---|---|---|
| 強み | 速い投げ発生・高火力な投げ連携 | 6T=6F発生と投げが速く、-5/-7の不利技を確定投げで咎められる。コマンド投げも豊富で壁際では特に危険。 |
| 強み | 6Pを軸とした中段連携 | 6P(13F)はCHで+20Fと優秀。6PP止めからの浮かせ二択・派生出し切りと対応を絞らせる。 |
| 強み | 背向け攻め | 4K・6PK後の背向けから背7K(11F中段)でCSを継続。崩れを誘発する凶悪な択がある。 |
| 弱み | 打撃発生の遅さ | 最速打撃のPが11Fと投げキャラゆえやや遅い。最速11F以下の打撃を持つキャラは差し込みで対抗しやすい。 |
| 弱み | 中距離での攻め手の少なさ | 真価は近距離にあり、距離を離されると攻め手が減る。 |
| 基本対策 | 近距離に入らせない・壁を背負わせない | ティナの全力が発揮されるのは近距離と壁際。中距離を維持し、壁際への追い込みを防ぐことが最優先。 |
距離別対策
近距離
最も危険な距離。投げ・打撃・OHの三択を仕掛けられる。無理に暴れるとCHから大ダメージを受ける。
| 状況 | 対策行動 | 解説 |
|---|---|---|
| 6P連携を振られている | ガード継続・ホールドを混ぜる | 6Pは中段Pホールド、PPKPなどは中段ホールドが有効。ただし6PPは中段P属性なので浮かせ技と属性が異なる点に注意。 |
| 66T・46Tを狙われている | 打撃での牽制・ガード前進 | OHは打撃が当たればNHで済む。打撃で牽制することでOHを封じやすい。 |
| 4K・6PKからの背向け攻め | ガード後に各キャラのリーチが長く発生が速い2発目派生のある技を出す | 4Kをガードしたら相手は背向け状態。距離と自キャラの確定反撃を把握して反撃を取ろう。 |
| クリティカル中に固められている | 防御優先・暴れは最低限 | 無理な暴れはCH大ダメージに繋がる。有効な割り込みタイミングを見極める。 |
| 投げを仕掛けられる | ホールド・起き上がり蹴り | 投げを読んだらホールドか起き上がり蹴りで対抗。ただしOHにはホールドが効かないので注意。 |
基本方針
- 無理に暴れず、ガードを基本とする
- 4Kガード後の反撃を各自キャラで把握しておく
- 投げ・OH・打撃の三択はホールドと打撃を混ぜて対応を分散させる
中距離
ティナが苦手とする距離。この距離を維持することが対策の基本。
| 状況 | 対策行動 | 解説 |
|---|---|---|
| ティナが66Kを振ってくる | ガードして確定反撃(-10) | 66KはガードするとNHで済むが-10Fの不利。各キャラの10F打撃で確定反撃を取る。 |
| ティナがH+Kを振ってくる | ガードして投げ(-12) | H+Kは上段なのでしゃがんで回避するか、ガードして投げ確定反撃。 |
| ティナが66P+K(ティナスペシャル)を振ってくる | 距離によるが基本ガード | リーチ4.58mの奇襲技。遠くでガードさせると相手が有利になる場合があるため距離に注意。 |
| 接近を狙ってくる | 牽制技を置く・バックダッシュ | ティナの接近を阻止しこの距離を維持することが勝ち筋。 |
基本方針
- この距離を維持することが最大の対策
- 66K・H+Kのガード後は確実に確定反撃を取る
- 不用意に近づかず、相手の接近を牽制で抑える
遠距離
ティナが最も攻め手の少ない距離。距離を維持しつつ接近を読んで迎撃する。
| 状況 | 対策行動 | 解説 |
|---|---|---|
| 距離が離れている | 距離維持 | ティナの攻め手を制限できる有利な距離。焦らず維持する。 |
| 66P+Kを振ってくる | ガード確認・ホールド準備 | リーチが長いため油断は禁物。ガードして反撃を取る。 |
| ダッシュで接近してくる | 迎撃・牽制技 | 近づく過程を打撃やしゃがみ打撃で潰す。 |
基本方針
- 不用意に近づかない
- 相手に接近を強要させ、接近の過程を潰す
- ここからコマンド投げが届かないのでリスクなく立ち回れる
確反ポイント一覧
確定反撃が可能な技を把握し、確実にリターンを取る。
| 技名 | 硬直 | 確反例 | 解説 |
|---|---|---|---|
| PPK(マシンガンミドル) | -2 | なし(投げキャラの通常投げのみ) | 隙が少なく確反なし。無理に反撃しない。 |
| PPKP(サザンパニッシャー) | -5 | 通常投げ(投げキャラのみ) | NH+28Fの強力な技。確反なしと思って良い。 |
| 6P(エルボー) | -11 | 各キャラの最速打撃 | NH時のみ。CHは相手が有利なので注意。 |
| 6PP(バックナックル) | -10 | 10F打撃 | CH時は相手が有利のため反撃不可。NH・ガード時のみ。 |
| 6PPP(インフィニティコンボ) | -11 | 投げ確定 | バウンド技。ガードして投げで大ダメージを取ろう。 |
| 6PPK(アルティメットコンボ) | -15 | 投げ確定(大) | ガード時の不利が大きい。大きなリターンを取るチャンス。 |
| 66K(フロントステップキック) | -10 | 10F打撃 | 中距離の要技。ガードしたら必ず反撃を取る。 |
| H+K(ダンシングドールキック) | -12 | 投げ確定 | 上段なのでしゃがみ回避も有効。 |
| 6H+K(フロントロールキック) | -9 | 下段投げ確定 | ガード時は下段投げが確定する。ティナ対策として覚えておこう。 |
| 4K(ローリングソバット)ガード | -5 | 通常投げ(投げキャラのみ) | 背向け状態になるが-5。ガードしたら各キャラのリーチが長く発生が速い技で反撃しよう。 |
| 33K(ジャンピングニーパット) | -15 | 投げ確定(大) | ガード時の不利が大きい。しっかり反撃を取る。 |
| 2H+K(ロードロップキック) | GB+1(先端-18) | 先端以外:ガードでGB有利 / 先端:-18で大きな隙 | 先端ガード時は距離が遠くて反撃困難。近くでガードしたら大きな反撃チャンス。 |
| 9K(エンズイギリ) | GB-4 | なし(ガード不可) | ガード不可だが空振り時は低姿勢になるため下段投げでないと投げられない。 |
主要技の対策知識
6P連携
| 状況 | 対策 | 解説 |
|---|---|---|
| 6PP止めを繰り返してくる | 中段Pホールド・打撃割り込み | 6PPはCH時のみ有利。NH・ガードでは-10Fなので割り込みのチャンス。 |
| 6PP6K・6PPKなど派生を出し切ってくる | ガード継続 | 6PPKはガード-15と大きな確反チャンス。6PP6KはガードされてもNHで済む技が多い。 |
| 6PPP(インフィニティコンボ)を出してくる | ガードして投げ | バウンド技だがガード-11で投げ確定。 |
4K・背向け攻め
| 状況 | 対策 | 解説 |
|---|---|---|
| 4Kをガードした | 各キャラの発生が速くリーチがある技で反撃 | 背向け状態で-5。発生が速くリーチのある技を当てよう。 |
| 背向けから背7Kを振ってくる | ガード継続・しゃがみ回避は危険 | 背7Kは11F発生の中段。ガードされても-7程度。NH以上では崩れを誘発するので注意。 |
| 背向けから背H+Kを振ってくる | ガード後に反撃 | ガード-6。受け身不可ダウンなのでヒット後は受け身を必ず取ること。 |
投げ・OH対策
| 状況 | 対策 | 解説 |
|---|---|---|
| 66T(ロデオホールド)を狙ってくる | 打撃での牽制 | OHは打撃が当たればNHで済む。積極的な打撃牽制がOH封じになる。 |
| 46T(タックル)を狙ってくる | 立ち打撃での牽制 | しゃがステがあるため上段は潜られる。中段攻撃で牽制するのが有効。 |
| 壁際でコマンド投げを狙ってくる | 壁を背負わない立ち回り | 壁際でのコマンド投げは通常壁でも72〜93ダメージと凶悪。壁際に追い込まれないよう意識する。 |
| 33T(テキサスイクスプロージョン)を狙ってくる | しゃがみ状態を長くしない | CHでダブルアームスープレックス(93〜128ダメージ)に変化。しゃがみ状態からの投げなので不用意にしゃがみ続けない。 |
フロントロール(2P+K)対策
| 状況 | 対策 | 解説 |
|---|---|---|
| フロントロールを使ってくる | しゃがみ状態で対応 | しゃがみステータスの前転行動。上段を当てに行くと潜られる。 |
| 2P+KK(ワゴンホイール)を振ってくる | ガード | ガード時GB-4と確定反撃なし。ヒットしてもダウン投げに注意。 |
対策の基本方針
- 近距離に入らせないことを最優先とする
- 4Kガード後の確定反撃を自キャラで把握しておく
- 66K・6PPP・6PPKなど隙の大きい技をガードしたら確実に反撃を取る
- 壁際への追い込みを避け、追い込まれたらコマンド投げに警戒する
- OHは打撃で封じ、投げには打撃またはホールドで対応する
→ ティナの強みである近距離・壁際での三択を発揮させないことが対策の核心
備考等
- ティナのT(通常投げ)はCH・HCH時に投げ抜け不可のGTSに変化するため、ホールドした後や技の隙に投げに行く際は特に注意。
- 2P(ローナックル)からしゃがみ中3P(12F中段)への連携が強力。最速中段11Fのキャラなら対抗できるが、それ以外は対応が難しい。自キャラの最速中段を把握しておこう。
- バイマン使いは固有ホールド(タンク)対策としてティナが9PK・2KKKなどのジャンステ技を多用してくる場合がある。