たまきとは

項目 内容
格闘スタイル 合気道
CV 大西 沙織
性別 / 身長 / 体重 女性 / 169cm / ???kg(ナイショ❤)
職業 / 趣味 ボルダリング、ヨガ、バー巡り


モデルとしても服飾デザイナーとしても成功してきたオトナな女性。
与えられた天賦の才能は護身術として始めた合気道でも発揮し、若くして武を極めんとするほどの腕前になっていた。
ある日たまきのもとに「闘う美女(ヴィーナス)たちの祭典」として、DOA大会への招待状が届く
新たなる「美」との出会いに心を躍らせ、たまきはイタズラな笑みを浮かべるのだった。
DOAXVVからのゲスト参戦キャラクター。 ※DOA6時点での情報です。DOA6LR発売時に一部変更になる可能性があります。

初心者ガイド

初心者はまず、基本の攻めから覚えましょう。 基本の攻めの流れは「投げる」か、「CS(クリティカルスタン)を取る>CS中に浮かせ技を当てて浮かせる>空中コンボを出す」になります。

https://www.youtube.com/watch?v=EU2J86AiKcY

まずは次「とりコレ」「通常技」「CSを取る技」「CSを継続する技」「投げ技」「浮かせる技」「EXホールド技」「空中コンボ」を練習して、実戦で繋げて出せるようにしましょう。

初心者向けとりコレ

コマンド 説明 備考
PP or 3P とりあえず何か当たってCSしたらこれで継続しよう。
PP 6T とりあえずのガード崩し択、PPガードさせて6Tで崩そう。PPP6TでもPP2Kでもいいぞ。
PPP とりあえずPP 6Tを暴れてきたりしゃがんでくる相手に。
6PP 相手のガードを防御したら反撃に打ってみよう。カウンターヒットしてCSしてくれる。
6PP 6PPをガードしてくる相手にはこれ。 出し切りまで出すとダウンするぞ。
6KK とりあえずの中段K技、6Kで止めて6Tで崩すか出し切るかの二択。
P+K 超強力なとりコレ技。とりあえずこれをガードさせて択を迫ろう。 P+K6Tのガード崩し、P+KP、P+K6Pの暴れ潰し。
6T とりあえずの投げ。 まず投げはコレから。
66T とりあえずのOH。
走りT とりあえず中距離から走ってこれで崩してやろう。

初心者向けとりコレコンボ

コマンド 説明
PPPP 浮かせ: H+K or 9K or 3P+K

全重量対応のコンボ、まずはここから始めよう。

通常技

コマンド 説明 備考
P 発生10fのジャブ、ここからPP2KとPPPの中下二択、PPPPとPPPTの投げと中段の二択にいけるなど

豊富な派生を持つ。PP4Pという追尾有り中段派生もあるがしゃがんでる相手に当てても+4f程度だが SAした相手に当たると浮かせが確定する。 またPKPという派生があるがP止め投げとPKPの派生と単純な二択となっている。

かなり豊富な派生があるので積極的に使いたい。

ただしPP2Kだけsteam版だとみてからしゃがむことが可能なので注意。

8P 発生15fのしゃがみジャンプ属性の上段。8PPまでガードさせると+1fのガードブレイクに出来る上

1段目がCHで当たると浮く等たまきの非常に強力な技。しゃがステ暴れに積極的に使いたい

たまきの強力な主力技その1
2P 発生13fのしゃがパン、NHで-1fだがたまきには発生11fの7Pや後述の46Pがある上EXホールドもあるので

逆択として読み合いに持っていく事が可能。

後述の46Pも相まって-1fの状況なのに状況としてかなりたまき有利の状況。数字に囚われず使っていきたい。
1P 発生16fのいわゆるスラント、NHで-4fだがこれを使うぐらいなら2Pでいいだろう、基本最後の削り用。
66P(走り中P) 発生14fの単発中段P、中央でSAがヒットした時の起き攻めに使用その1
46P(背向けP+K) 上段Pと中段Pをさばきながら出す技、当たると腹崩れCSと非常に強力。

基本的に不利の時に出すが、-6f以上の不利では9fのPに負けるので注意。 背向けP+KのほうはKKをガードさせた後が主な使い所だがこの場合は上段中段Pをさばく事が可能。

主な出しどころは2P、2PのNHした時の逆択、あるいはKKか6Kがガードされた時の逆択に使うか
236P 発生15fのいわゆる正拳突き、壁コンやスカ確に。ガードされると-15fと投げ確なので注意。
9K 発生16fのNHで浮くジャンステ中段K、浮かし技や下段起き蹴りへのお仕置きとして使うが

リーチが長く咄嗟に投げ確を返しづらい為中距離での牽制に打つと当たる。鉄拳でいうところのライトゥーみたいな技

1K 発生20fの追尾有り下段。9f技持ちの相手でなければ66Tが割れない追尾となる。当てた後214Tや2H+K等大きな技でガードを崩して暴れるようになったら6Pなどの打撃技でCSをとったり

66Tで逆に吸い取ってやったりしよう。ただし前述の通り9f技では66Tは割られてしまう。

OHはSAに対しても有効なので割れない追尾である。
66K 発生18fの-6f投げ確無し。特殊ダウン。中央でSAがヒットした時の起き攻めに使用その2
P+K 発生18f。出が遅いがここからの択が非常に強力。アッパーよろけの上段派生であるP+KP、当たればCSで中段な上5f投げ確がないP+K6P、ファジーガードで回避不可能のOH派生であるP+K6Tなど非常に強力。 6P6Tはファジガ可能、3P6TやPPPTは対の中段択がふっとばしダウンな中、これだけは純粋な中下が成立している。
2H+K 発生23fの大きい下段。こちらは+9fなので前述の1Kとは違い9f技でも66Tで吸い取ってしまう。ただし追尾はなし。

1Kを打った後などで有利を取ったときに倍プッシュで撃つのがいいだろう。一応4Pで割れない追尾になる。

SA 本来は壁コン用だがたまきの場合後述の走り中66Tと66Kと66Pの存在でSAを当てた後相手が受け身をとった場合二択を迫れる。 後述の小ネタに詳細を記載。

CSを取る技

コマンド 説明 繋がる浮かせ技
6P 発生12fのいわゆる肘、6PPと6P6Tの中段と投げの二択、6PKの追尾派生など。6PPは初段か2段目どちらかがCHで腹崩れよろけになる。この場合のみ3P+Kで浮かし可能。

6PPがガードさせて-6f投げ確無しと使いやすく、派生止めや6P6Tなどで読み合いに 持っていけるなど非常に強力。ただし6P6Tと6PPはファジーガード(334or33H)で両対応できてしまうので注意

H+K、9K、8P
3P いわゆるショートアッパー、CHでアッパーよろけ、3P6TでOH派生、3PPで壁コン可能のふっとばしダウン。こちらは6P派生と違いファジガ不可能 H+K、9K、3P+K、8P
4P 発生17fの追尾有りの単発技、OHがある関係が少々出が遅い。 H+K、9K、8P
7P 発生11fの最速中段、威力が20と高いので霞やNiCOの6Pと同時に打っても相手のCSが取れる。五分の読み合いや咄嗟の反撃に。浮かし技は入らないので継続しよう。

特に7P→8Pはクリティカルが取れた時点で即浮かしになるのでよく使われる。

(継続)P、3P、8P
K 発生14fのいわゆるハイキック、1段目はNHでもCSする。基本KPまで入れ込んで使う。基本-6f投げ確がないKPまで入れ込むかKP6Tでガード崩し兼暴れ潰しとして使う。

ホールドを擦る相手などに使おう。KP6TはKPの後9f技で暴れても3段目のOHで吸ってしまうため暴れ潰しに。

H+K、9K、8P
6K 発生13fのいわゆる膝、単発止めの場合は継続できるのはPのみ。6KKまで出した場合はその後に9K・8Pでの即浮かせや3Pでの継続が可能(距離による)。距離次第でPも継続できるが無難に3Pがおすすめ。

Kと同じくホールドを擦る相手に使おう。

9K、8P(6KK後)
3K 発生14fのミドルキック、PKPで出るものと同じで3KPの2段目を出すか出さないかで読み合いになる。3KPの2段目がCHしたらPか3Pで継続する。 H+K、9K、8P

CSを継続する技

コマンド 説明 備考
PP 基本の上段継続、例にもれずスタンの時間が長い。 カウンターヒット時のみ
3P 中段Pのアッパー継続
3K 中段Kの継続
214P 発生25fのフェイタルスタン技 相手がケージが無い時でもない限り3Pでいいだろう。

投げ技

コマンド 説明 備考
5T 基本の5f投げ
6T 基本の6T投げ
4T 基本の10d投げ、位置入れ替え対応
236T 12fの最大投げ、下段当てた後やホールド読みに対しては基本これ。壁ぶつけ対応。
66T or 背向けT 16fのOHでたまきの最も特徴的な技。全キャラでもトップクラスに強力なOHでいろんな派生から出る。

KKなどの背向けからも背向けTで出せるが咄嗟に反応が出来ないので絡め手にも。

普通に単発で出すなら1K or 2H+K
走り中T 走り中に出せる高速移動のOH、走り中から出る走り中OHか中段択の走り中Pや走り中Kの二択が非常に強力。 後述のSAからの読み合いに使う。

浮かせる技

コマンド 説明 発生フレーム
H+K 上段K浮かし。高く浮くがクリティカル確認が遅れると繋がらなくなるため注意。 17f
9K 中段K浮かし。 16f
3P+K 中段P浮かし、出が遅いので長いスタン中に。 22f
8P 上段P浮かし。発生が早く初心者でも繋げやすい。クリティカル確認が遅くなりがちな場合はH+Kより8Pを優先するのがおすすめ。 15f

EXホールド技

コマンド 説明
46H EX中段Pホールド、後述のコンボが可能。中段Pホールドと一緒なので慣れたらこれを使いたい
64H EX上段Pホールド、成功すると後述のコンボに移行可能。霞やNiCO等強力なP派生持ちに対しての不利時の逆択に。
61H EX下段Pホールド、成功すると後述のコンボに移行可能。ディエゴやハヤブサなど強力な下段P持ちに対しての不利時の逆宅に。

空中コンボ

コマンド 説明
PPPP 浮かせ: H+K or 9K or 3P+K

全重量対応のコンボ、まずはここから始めよう。

PPPP 浮かせ:9K(NH)

9Kが中距離でNHで当たった時のコンボ。NH時はCH浮きより浮きが低いのでこれで。

P+KP>KP6T 浮かせ:3P+K

軽量級向け中央での中段P浮かし最大コンボ。 足位置で不安定なので基本後述の壁際コンボでいいだろう。

P+KP>SSS4S 浮かせ:3P+K

軽量級向け壁際での中段P浮かし最大コンボ。 基本上段K浮かしのときはこれで。

P+KP>6P6T(8PP) 浮かせ:9K

軽量級向け中央での中段K浮かし最大コンボ。 8PPは後述の起き攻めへ移行する時に。

P+KP>3PP 浮かせ:9K

軽量級向け壁際での中段K浮かし最大コンボ。

P+KP>6P6T(8PP) 浮かせ:H+K

軽量級向け中央での上段K浮かし最大コンボ。 8PPは後述の起き攻めへ移行する時に。

P+KP>3PP 浮かせ:H+K

軽量級向け壁際での上段K浮かし最大コンボ。

P+KP>6P6T(8PP) 浮かせ:3P+K

中量級向け中央での中段P浮かし最大コンボ。 8PPは後述の起き攻めへ移行する時に。

9PPP>236P(8PP) 浮かせ:3P+K

中量級向け壁際での中段P浮かし最大コンボ。 8PPは後述の起き攻めへ移行する時に。

KP6T 浮かせ:9K

中量級向け中央での中段K浮かし最大コンボ。

P+KP>3PP 浮かせ:9K

中量級向け中央での中段K浮かし最大コンボ。

KP6T or P+KP>8PP 浮かせ:H+K

中量級向け中央壁両方での上段K浮かし最大コンボ。 P+KP>8PPのほうは後述の起き攻めに移行する時。

KP6T 浮かせ:H+K or 9K or 3P+K

重量級向け中央での最大コンボ。

SSSS or SSS4S 浮かせ:H+K or 3P+K

重量級向け壁際での上段K or 中段P浮かし最大コンボ。SSS4SはBHを出したくない時に。

PPPP or 6K>6KK 浮かせ:9K

重量級向け壁際での中段K浮かし最大コンボ。

6K>6KKは完全壁密着時のみ

SSS4S 浮かせ:壁ぶつけ始動

基本的に壁コンは全部これでOK、軽量級中量級にはP+KP>3PPが一応入るが不安定な為非推奨。

P+K>9K>コンボ 浮かせ:67H(EX上段Pホールド)成功時

全重量対応の中央でのEX上段Pホールドコンボ、コンボの部分は各重量のコンボに変更。

9K>コンボ 浮かせ:64H(EX中段Pホールド)成功時

全重量対応の中央でのEX中段Pホールドコンボ。

236P 浮かせ:61H(EX中段Pホールド)成功時

全重量対応の中央でのEX下段Pホールドコンボ。

236P>3P+K>6KK 浮かせ:67H or 67H or 61H 成功時

軽量級中量級対応の壁際でのEXホールドコンボ

236P>3PP 浮かせ:67H or 67H or 61H 成功時

重量級対応の壁際でのEXホールドコンボ

SAでも割れない追尾連携

コマンド 説明
1K>66T 9f技を持たない相手のみ限定の割れない連携、攻撃をしていた場合66Tが打撃を吸いHCダメージ。
2H+K>66T こちらは9f技を持っていても割れない連携、攻撃をしていた場合66Tが打撃を吸いHCダメージ。
2H+K>4P 打撃技での割れない連携。ただししゃがんでいた場合NHで+4fの有利しかとれない。

キャラクター性能

長所(強み)

  • 強力なOH派生: H+P6Tをはじめとする連携から出る強力なOHは相手の暴れ潰しを高威力で潰す上にガード崩しとしても機能する
  • 中距離戦がそこそこ強い: 走り中OHと走り中Pをはじめとする強力な飛び込み技、KPや3KPなどの長い牽制技、236Pなどのスカ確など中距離で機能する技が多い
  • P属性に対して機能するEXホールド技:P対応のEXホールド技の存在で霞やNiCO等のPが強い技に対して強く出れる。
  • 微不利時の逆択が強力:46Pや7Pなどの打撃技、EXホールド技の存在により-5fまでの微不利時の読み合いが強い

短所(弱み)

  • 投げに弱い: ホールドキャラが故の宿命。ホールド時やOH時に投げられるとHCで手痛い反撃をもらう。
  • 軽量級ゆえの脆さ: 相手のコンボを受けると体力が減りやすい

操作難易度・おすすめ度

  • 操作難易度: ★☆☆☆☆ 簡単
  • おすすめ度: ★★★★★ 初心者に最適

キャラ対策

  • 投げ確無しの出し切り技

P技

6PP、8PP、66P、走り中P、46P、P+K6P

K技

KP、KK、6K、4K、66K、走り中K


このゲームは出し切りで投げ確の技より投げ確でない技のほうが少ないので

これ以外の出し切り技は投げ確だと覚えよう。

ただしKKはKK>背向けT、KPはKPTとOH派生があるので注意。

小ネタ

  • 中央でのSAからの読み合い: SAを当てた後吹っ飛ぶが実はこの際相手が受け身をとっているのを目視で確認できれば完全二択に持っていける。
  • 受け身を取った後ガードするようであれば走り中T、しゃがむようであれば走り中P or 走り中K 相手が起き上がった後暴れるようであれば両方とも刺さる。
  • この読み合いをしたい場合まずはトレモで相手の受け身をランダムにして受け身を確認する練習からやろう。
  • 相手が寝っぱなしするようであれば通常に起き攻めに移行する。
  • 6PPガード後の8P仕込み: 6PPをガードされた場合は-6fで通常生投げ(相手の5f投げ)が確定するが、8Pと仕込むことで生投げを回避できる。反応が遅い相手には即浮かしになる上、相手が上段を振ってきても避けてクリティカルが取れる。ただし相手の中段(6Pや6Kなど)を受けるとクリティカルになってしまうため、相手の行動を見ながら運用すること。
  • 背向け時のP+K: おそらく6LRでは修正される可能性があるが、背向けでP+Kを振っていた場合はクリティカル技を受けてもノーマルヒットになる(バグと思われる)。意外と使える機会があるため戦略的に組み込むのはあり。
  • 特殊演出: DLCキャラ向けの演出有り。
  • たまきは初登場したDOAXVV以降、すべてのDOA系のタイトルで登場している。
  • DOAXVVのアジア版でたまきの名前は漢字で「環」となっている。