レイチェル コンボ
コンボ解説
レイチェルの空中コンボは「浮かせ技 → 地上追撃(省略可) → 空中T → 締め技」という流れが基本になる。締め技には6PKP(ダウン奪取・床デンジャー対応)と4PPPP→走りP(バウンド・壁デンジャー対応)の2ルートがあり、壁との距離で使い分けるのが核心。コンボ自体のコマンドはシンプルで、どの始動からも共通パーツが流用しやすい。重量が軽いほど浮きが高く追撃の猶予が長い。重量が重いほど浮きが低く追撃が短くなるため、相手の重量を意識してルートを選ぶ。
汎用コンボ
どの浮かせ始動からでも流用できる基本パーツ。迷ったらこの形を基準にする。
| 用途 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 安定重視(全重量) | 浮かせ → T → 6PKP | 空中Tで拾って6PKPで締めるシンプルな万能ルート。床デンジャーでダメージが伸びる。壁の距離を問わず使える。 |
| バウンド重視(軽〜中量) | 浮かせ → 4PPPP → 走りP | バウンドを挟む高火力ルート。壁が近いと4PPPPが壁に当たってコンボが途切れるため、壁との距離を確認してから選ぶ。 |
| 高火力(軽〜中量) | 浮かせ → 3PPP+KT | クリティカルスタン〜浮かせ後の定番高火力。床叩きつけで起き攻めに移行でき、攻め継続まで繋がる。壁が1m以内だと3PPPが壁に当たるので注意。 |
始動技別コンボ
始動技と相手の重量によって最適な追撃が変化する。各始動技の浮き高・浮き方向が異なるため以下を参考にルートを選ぶこと。
4H+K始動(上段浮かせ)
ヒット後は背向け状態になる。振り向きが必要なルートとそのまま背向けで攻めるルートの2系統がある。壁ヒット時は全重量で背4PPPPが入る。
| 重量 | コンボレシピ | ダメージ | 解説 |
|---|---|---|---|
| 軽量 | 4H+K → 背4K → 背4PPPP → 走りP | 106 | 追撃猶予が長いため背4Kを挟んでダメージを伸ばせる。壁との距離に注意。 |
| 軽量 | 4H+K → H(振向き)→ T → 9P → 6PKP | 106 | 振り向いてTで拾う壁非依存ルート。壁が近い場合はこちらを選ぶ。 |
| 軽〜中量 | 4H+K → 背4PPPP+KT | 105 | 背向けからそのままPPPP+KTで締める安定高火力。床デンジャーあり。 |
| 全重量 | 4H+K → 背4PPPP → 走りP | 102 | 全重量対応の安定バウンドルート。壁が近いと4PPPPが壁に当たるので注意。 |
| 軽〜中量 | 4H+K → H(振向き)→ T → 9P → 6KP | 99 | 振り向き後のシンプルな中量対応ルート。 |
| 全重量 | 4H+K → H(振向き)→ T → 6PKP | 97 | 振り向き後の壁非依存・全重量ルート。迷ったらこれ。 |
214P始動(中段P浮かせ)
追尾付きで当てやすい主力の浮かせ技。ガードされると-15と大幅不利なのでクリティカルスタン後や確定場面で使う。壁に当たらないため壁際でも比較的困らない。
| 重量 | コンボレシピ | ダメージ | 解説 |
|---|---|---|---|
| 軽量 | 214P → T → 9P → 6PKP | 107 | 最大火力の軽量ルート。 |
| 軽〜中量 | 214P → 3PPP+KT | 107 | 床叩きつけで起き攻め継続できる高火力ルート。ただし軽量は下段ホールドで3PPが空振りする可能性があるため注意。 |
| 軽〜中量 | 214P → 4PPPP → 走りP | 103 | バウンドルート。壁が近いと4PPPPが当たるので注意。 |
| 全重量 | 214P → T → 6PKP | 98 | 壁非依存・全重量の安定ルート。重量級にはこれを基準にする。 |
9K始動(中段K浮かせ)
浮きが低いため追撃パーツが少なく、Tで拾ってすぐ締めるのが基本。
| 重量 | コンボレシピ | ダメージ | 解説 |
|---|---|---|---|
| 軽量 | 9K → T → 9P → 6PKP | 106 | 軽量のみ9Pを挟んで火力を伸ばせる。 |
| 全重量 | 9K → T → 6PKP | 97 | 全重量対応の基本ルート。浮きが低いのでTのタイミングをシビアに合わせること。 |
1PP始動(下段→中段P浮かせ)
しゃがみステータスで上段をかわしながら当てる看板連携。浮き高が高く重量級にも大きなダメージが出るのが特徴。ガードされると-15で投げ確定になる点に注意。
| 重量 | コンボレシピ | ダメージ | 解説 |
|---|---|---|---|
| 軽量 | 1PP → T → 9P → 6PKP | 117 | 浮きが高く猶予が長い。最大火力ルート。 |
| 軽〜中量 | 1PP → 3PPP+KT | 117 | 床叩きつけで起き攻め継続。同ダメージで安定性が高い。 |
| 全重量 | 1PP → T → 6PKP | 108 | 重量級にも高いダメージを出せる。全重量対応の基本ルート。 |
41236T始動(投げ浮かせ)
コマンド投げから空中コンボへ繋ぐルート。展開がゆっくりで操作猶予が長く、初心者でも安定させやすい。
| 重量 | コンボレシピ | ダメージ | 解説 |
|---|---|---|---|
| 全重量 | 41236T → 3PPP+KT | 94 | 床叩きつけで起き攻め継続もできる汎用高火力ルート。迷ったらこれ。 |
| 軽〜中量 | 41236T → 4PPPP → 走りP | 90 | バウンドルート。壁が近いと4PPPPが当たるので注意。 |
| 全重量 | 41236T → T → 6PKP | 85 | 壁非依存の安定ルート。重量級にはこちらが無難。 |
中段Kホールド始動
6Hで相手の中段キックをホールドすると高く浮く。そのままTを入力するだけでコンボに繋がるため、覚えておくと実戦で大きなリターンを取れる。
| 重量 | コンボレシピ | ダメージ | 解説 |
|---|---|---|---|
| 全重量 | 中Kホールド → 3PPP+KT | 78 | 最もシンプルな全重量ルート。ホールド後はTを入力するだけで拾える。 |
| 軽〜中量 | 中Kホールド → 4PPPP → 走りP | 74 | バウンドルート。壁が近い場合は不可。 |
| 全重量 | 中Kホールド → T → 6PKP | 69 | 壁非依存の安定ルート。 |
| 軽〜中量 | 中Kホールド → 6PP → T → 6PKP | 72 | 6PPを挟んで火力を伸ばすルート。 |
壁コンボ
壁際ではバウンド技(4PPPP・3PPP+K)が壁に当たってコンボが途切れやすい。壁が1m以内に迫っている場合は6PKP締めか8PT(打撃投げ)に切り替える。
| 状況 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 壁際の基本 | 浮かせ → T → 6PKP | バウンド技を使わない壁非依存ルート。どの浮かせからでも使える。 |
| 壁際・打撃投げ | 浮かせずに8PT | ダメージ50。壁際で浮かせコンボより8PTの方が高くなる場合が多い。浮かせを諦めてこちらに切り替える判断も重要。 |
| 壁ヒット後(4H+K) | 4H+K壁ヒット → 背4PPPP+KT | 4H+Kが壁ヒットした場合は背向けから4PPPP+KTが全重量に入る。通常と始動が変化する点に注意。 |
| SSS4Sからの壁コンボ | SSS4S → (壁叩きつけ後の追撃) | フェイタルラッシュSSS4Sで壁に叩きつけた後の追撃ルート。状況次第で個別に対応する。 |
デンジャーコンボ
床・壁のデンジャーゾーンやステージギミックが絡む場合、通常より大きなダメージを取れる。
| 状況 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 床デンジャーあり | 浮かせ → 3PPP+KT | 叩きつけ地点が床デンジャーに重なると追加ダメージが発生。特に意識せずとも6PKP・3PPP+KTの床叩きつけ系ルートは自動的に恩恵を受けやすい。 |
| ブレイクブロー絡み(軽量) | 214P → 6PP → 6S | ブレイクブロー(6S)を締めに使うルート。ブレイクゲージ消費だが追加の確定ダメージが見込める。 |
| ブレイクブロー絡み(中〜重量) | 214P → 4PPPP → 6S | 中量・重量向けのブレイクブロー締めルート。 |
| オブジェクト衝突 | (ステージ依存) | ステージのオブジェクトに衝突した場合は追撃が変化する。状況次第で適宜対応する。 |
コンボ選択の指針
- 安定を優先する場合: 浮かせ → T → 6PKP を選ぶ。全重量・壁不問で完走しやすい。
- 火力を出したい場合: 3PPP+KT または 4PPPP → 走りP に切り替える。壁との距離を事前に確認する。
- 壁が近い場合: バウンド技を省いてT → 6PKP に切り替えるか、浮かせず8PTで打撃投げを狙う。
- 重量が重い相手: 浮きが低くなるため追撃パーツを減らし、T → 6PKP のシンプルなルートを選ぶ。
- 起き攻めを継続したい場合: 3PPP+KT の床叩きつけで締める。ダウン後の投げループ(踏みつけ → 再投げ)に繋げやすい。
コンボの注意点
中継パーツの扱い
- 9Pなどの中継パーツを追加すると浮きが高い軽量相手には火力が伸びるが、重量相手では締め技が届かなくなる場合がある。
- 3PPP+K・4PPPPは壁への当たり判定があり、壁が1m以内にあるとコンボが途切れる。壁際では中継パーツを省くか別ルートに切り替えること。
- 1PP始動はスリップ床(特殊地形)の場合に浮きが通常より高くなり、コンボレシピが変化する。例として軽量級では「1PP → SS → T」が繋がる場合がある。
よくあるミス
4H+Kヒット後に振り向きを忘れて立ち技を出そうとする → 背向け状態のため通常コマンドが背向け技として入力される → 背向けPや背4Kなどを意識して入力するか、Hで振り向いてから拾う
9K後にTが間に合わない → 9Kの浮きが低いためTの入力タイミングがシビア → 気持ち早めにTを入力すること
重量級に3PPP+KTを狙って締めが空振りする → 重量級は浮きが低いため3PPP+KTが届かない場合がある → 重量級にはT → 6PKP を使う
例外
- 66Tカウンター時は3PPP+KTが確定する(73ダメージ)。ノーマルヒットとカウンターヒットで確定コンボの有無が変わるため、「COUNTER HOLD」の表示を見て判断する。
- 背面コンボ(相手の背向け・サマーソルト攻撃をホールドした際)は「66P → 1PP → 3PPP+KT」で101ダメージが入る場合がある(かすみなど一部キャラで確認)。
備考等
- 3PPP+KP・4PPPP+KPは壁到達距離が1mのため、壁近くでのコンボでは特に注意が必要。
- 走りP(236P)は前ダッシュ中Pとコマンドが異なるように見えるが、ゲーム内では同技扱い。フレームデータも同一(発生20F・ダメージ42)。コンボの締めとして使う場合は走りPの方が操作が簡単なことが多い。
- 41236T始動コンボは、直前に挟む打撃段数によって空中T後に選べるレシピが変わる(9P・3PPP+Kを使った場合は壁ヒット注意)。空中パーツを追加しすぎると締めが変わるため、初心者はパーツを追加せず直接3PPP+KTへ繋ぐのが安全。
- コンボダメージは試合状況(デンジャーゾーン・床の種類・壁の有無)によって変動する。記載のダメージはデンジャーなし・通常床の基準値。