固有仕様

ニコの強みは「発生の速さ」と「豊富な派生からのクリティカル継続能力」にある。 全キャラ最速クラスの9FのPと11Fの6Pを軸に、相手をカウンターで捉えてクリティカル状態を作り出し、 継続技で有利フレームを稼ぎながら浮かせ技へ繋ぐのが基本戦術。 特徴的なのが3P+K最大タメ。相手のホールド硬直に刺さる高火力浮かせ技であり、 「最速ホールドを読む」「遅らせ択を刺す」という読み合いがニコ戦の核心となる。 また下段技(2P・PP2K・6P2Kなど)で相手の立ちガードを崩す択も持ち、 中段・下段・投げ・最大タメの多重読み合いを押し付けるキャラクター。

クリティカル発生技

ノーマルヒットで発生

技分類 コマンド 備考
中段P 4P 発生16F、追尾付き。NH+5Fのクリティカル。派生も上段P・中段K・下段と豊富。対SA主力。
中段P 4PP(2段目) 4Pから繋がる上段P派生。NHで目潰しやられ(+39F)誘発。後硬直20Fと短くガードされても反撃が遅れやすい。
中段P 66P 発生18F。NH+20Fクリティカル。リーチがあり中距離から触りに行ける。
中段P 6P+K 発生16F。NH+19F、CH腹崩れ+74F。発生の割に強力なクリティカル継続技。
中段K 4H+K 発生18F。しゃがみステータス付き中段キック。上段をかわしながらNHでクリティカル取得可能。リーチ優秀。
上段 H+K 発生20F。単発上段キック。NHでクリティカル誘発。少し離れた間合いで牽制として使う。
連携P(3発目) 6PPP 発生11F始動の6P連携3発目。NHでクリティカル+19F。しゃがみ状態へのヒットはNH+16F。
連携K(2段目) 3KK 発生14F始動の3K連携2段目。NHクリティカル+24F、CH+30F。クリティカルフィニッシュにも使う主力技。
連携P 4PP 上記4PP参照。
連携P(3発目) PPP 発生9F始動の3発目。NH+29F。

カウンターヒット以上で発生

技分類 コマンド 備考
中段P 6P 発生11F。CHで+20F。しゃがみ状態へのヒットはNH+17F。最も振っていく主力技。
中段P 6PP(2段目) CH+20F。しゃがみ状態ヒットNH+17F。
中段K 6K 発生13F。CH+13F。SA対策として6KKKで使う主力の基点技。
中段K 3K 発生14F。CHで+19F。しゃがみ状態ヒットNH+19F。
上段K K 発生12F。CH+20F。
上段K KP(2段目) KPがヒットした場合のみNH+23F。CH+23F。クリティカル継続での使い勝手が良い。
連携P PP6P(3発目) 上段上段中段。CHで+20F。しゃがみ状態ヒットはNH+20F。
連携K PPK(3発目) CHで+19F。しゃがみ状態ヒットNH+19F。
連携K PPKK(4発目) CH+30F。クリティカルフィニッシュにも繋がる。

クリティカル継続技

上段

コマンド 有利F 備考
P +36F 発生9F。最も基本となる継続技。最速クラスの発生で安定して継続できる。
KP +23F 発生12F。上段K→上段Pの2段技。クリティカル継続の基本パーツとして使いやすい。

中段P

コマンド 有利F 備考
6P+K 腹崩れ+74F 発生16F。腹崩れよろけを誘発する強力な中段パンチ。30Fくらいまでの打撃が繋がる高リターン技。
4PP +39F 発生16F。2段目が目潰しやられ誘発で有利が非常に大きい。クリティカル継続の主力。

中段K

コマンド 有利F 備考
3KK +30F(CH) / +24F(NH) 発生14F。2段目NH+24F、CH+30F。クリティカルフィニッシュにも繋がる汎用性の高い主力継続技。
6KK +18F 発生13F始動。ガード-6Fで2発止めが基本。追尾付きでSA対策にもなる。

継続の基本パターン

  • 軽く刻む:P(+36F)やKP(+23F)で有利フレームを維持しながら展開を継続する
  • リターンを取る:4PP(+39F)や6P+K(腹崩れ+74F)で大きな有利を奪い浮かせ技へ繋ぐ
  • 崩す:3KK(+24〜30F)でクリティカルフィニッシュを狙い、そのまま空中コンボへ移行する
  • ホールドを読む:継続中に相手がホールドを擦り始めたら3P+K最大タメを仕込み、ホールド硬直にぶつける

→ 無理に浮かせを急がず、継続で相手のホールドタイミングをずらすことが重要。 +18F以下のよろけからは直接浮かせ技が繋がらないため、浮かせの繋がる継続技でフレームを稼ぐ。 +19F〜→8K、+20F〜→9K、+21F〜→3P+Kが浮かせ技として繋がる目安。

特殊行動(構え・移動)

ニコには専用の構えや回避システムは存在しない。 代わりに以下の技がそれに近い役割を担う。

しゃがみステータス技

コマンド 性能 リスク
1K(発生16F中段K) 上段打撃をかわしながら攻撃できる。CH狙いで当てれば継続から浮かせ技へ。 中段・下段・投げには機能しない。
4H+K(発生18F中段K) しゃがみステータス。上段OHをかわして当てる目的でも使用可。リーチ優秀。 技後に背中向きになるため次の行動に注意。見た目よりリーチが短いので中距離で振るのは微妙。
3H+K(発生25F中段K) しゃがみステータス付き追尾中段連携。基本は出し切りで。 発生が遅い。単発止めの旨味がないため基本出し切り。
2P(発生13F下段) しゃがみステータス下段で最速発生。NH±0だが最速キャラなら実質有利。細かく振って相手を嫌がらせる。 最速クラスでない中段が遅いキャラは一方的に負ける展開になることも。
PP2K(6P2K / 3K2K) しゃがみステータス付き下段派生。NH+6F(PP2K)で有利を取れる。サイドアタック潰しも兼ねる連携。 ガードされた場合はしゃがみ投げでお仕置きされる。

ジャンプステータス技

コマンド 性能 注意点
66K(発生16F中段K) ジャンプステータス付き多段中段キック。下段起き蹴り潰しにも使用可。NHクリティカル。 ガードされると投げ反撃確定。多用は禁物。
236K(発生21F中段K) 初撃ジャンプステータス付き追尾多段中段キック。中距離・起き攻めで使用可。 ガード硬直差-7F。
6H+K(発生30F下段) ジャンプステータス付き下段。滞空時間が長く相手の下段をかわして当てる使い方も。リーチが長く奇襲にも。 発生30Fと遅い。当ててもダウンのみで展開力なし。

溜め技

コマンド 派生 用途
236P(発生16F中段P) 溜め可能。ガード-4F、最大タメ時+10F(ガードブレイク)。リーチ約2m(最大タメ3.14m)。 スカ確に差し込む主力牽制技。出し得な技で溜めるほどリーチが伸びガードで有利を取れる。相手の打撃スカに合わせる。
3P+K(発生19F中段P) 最大タメ発生38F。浮かせダメージが大きく伸びる。相手のホールド硬直に刺さる。 相手が最速ホールドしない限り繋がる継続は少ない(Sコンボ2段止めのみ例外)。29F以上のよろけに重ねるのが低リスク。

→ 溜め技はガード時のリスクが低く「出し得」な性質がある。スカ確・牽制・ホールド読みと複数の用途を持つため、常に選択肢に入れて立ち回ることが重要。