NiCO 立ち回り
立ち回り・戦略
ニコは近距離での打撃・クリティカル継続・択かけを軸に戦うキャラクター。 発生9FのPと11Fの6Pという全キャラ最速クラスの打撃を持ち、豊富な派生で的を絞らせない攻めが強み。 リーチが短いため中〜遠距離は苦手で、いかに近距離に持ち込むかが重要となる。 近距離に入れさえすれば、中段・下段・投げ・最大タメの多重読み合いを押し付けられる。
距離別の戦い方
近距離
最も強い距離。発生の速い打撃を中心に相手の打撃を誘発するカウンター戦術が基本。
| 行動 | 使用技 | 解説 |
|---|---|---|
| 攻めの起点 | P連携 / 6PP連携 | 発生9F・11Fで先手を取る。派生をディレイ・途中止め・出し切りと変化させて的を絞らせない。 |
| 下段での崩し | 2P / PP2K / 6P2K / 1H+K / 2H+K | 立ちガードを固める相手への崩し択。2PはNH±0だが最速キャラなら実質有利。1H+K・2H+Kはしゃがステ付きで微有利も取れる。 |
| クリティカル継続 | 4PP / 3KK / 6P+K / P / KP | カウンターが取れたら継続技でフレームを伸ばす。4PP(+39F)・6P+K(腹崩れ)が高リターン。 |
| 浮かせへの移行 | 8K / 9K / 3P+K / 3P+K最大タメ | +19F以上のよろけから浮かせへ。相手がホールドを擦り始めたら最大タメを仕込む。 |
| 投げ択 | 5T / 6T / 236T | ガードを固める相手・連携途中止め後に。236T・Tからは背面コンボへ移行可能。 |
| 暴れ潰し / SA対策 | 6KKK / 4P / PP2K | 6KKKは追尾付きでサイドアタック対策の主力。4Pも追尾付きで対SA有効。 |
基本方針
- P・6P連携で攻めを開始 → カウンター確認 → クリティカル継続 → 浮かせ or 択継続
- 連携の途中止めからの投げと、出し切りによる崩しを混ぜて相手のガードを揺さぶる
- 相手がホールドを擦るようになったら3P+K最大タメを仕込み大ダメージを狙う
- 固まる相手には下段(2P・PP2K)と投げで択をかけ、ガードを固め続けさせない意識を植え付ける
近〜中距離
主に「触りに行く」距離。リーチ内に入れる技で相手にプレッシャーをかけながら近距離戦へ持ち込む。
| 行動 | 使用技 | 解説 |
|---|---|---|
| 接近しながら攻める | 6PPPP / 6KKK / ダッシュP連携 | 手数の多い技で弾幕を張りながら近距離に持ち込む。 |
| 置き牽制 | 3K / 1K / 4H+K | 相手の接近を止めるカウンター狙いの置き技。1K・4H+Kはしゃがみステータス付きで上段を潜りながら当てられる。 |
| スカ確 | 236P(溜め) | 相手の技をスカしてから差し込む主力牽制技。溜めるほどリーチが伸びガードで有利になる出し得技。 |
| 奇襲 | 66K / 6H+K | リーチのある突進技。タイミングを見計らった奇襲に使う。66Kはジャンプステータスで下段起き蹴りも潰せる。 |
基本方針
- まず近距離に入ることを優先。手数の多い連携で弾幕を張りながら詰める
- ヒット後は近距離戦へ移行し主導権を握る
- 相手が技を振ってくるなら1K・3K・4H+Kで置いてカウンターを狙う
中距離
苦手な距離。リーチの長い技が少なく、当てても吹き飛びやダウンで流れが切れるものが多い。無理に攻めない。
| 行動 | 使用技 | 解説 |
|---|---|---|
| カウンター置き | 1K / 3K / 4H+K | 相手の技を引き付けてカウンター狙いで置く。しゃがみステータスで上段を潜りながら当てる。 |
| スカ確差し込み | 236P(溜め) | 相手の技をスカしてから差し込む。溜め調整でリーチとガード時の有利が変化する。 |
| 接近 | 6PPPP / 6KKK / ダッシュ | リスクを抑えながら距離を詰める。相手の動きを見て接近のタイミングを計る。 |
| 奇襲 | 66K / 236K / 6H+K | リーチのある突進・追尾技で意識外から攻める。ただし読まれるとリスクがあるため多用禁物。 |
基本方針
- リーチ負けするため無闇に技を振らない
- 相手の技をスカしてからの236Pが中距離での主力
- 距離が縮まらない場合はガードで相手の出方を見て焦れさせる
- ここでの立ち回りをこなせるかがニコ使いの腕の見せどころ
遠距離
基本的に攻め手がない不利な距離。接近することだけを考える。
| 行動 | 内容 | 解説 |
|---|---|---|
| 接近 | ダッシュ / 6PPPP / 6KKK | 距離を詰めることを最優先。手数の多い技で弾幕を張りながら前進する。 |
| 待ち | ガード / ホールド構え | 相手が近づいてくるなら迎撃体制を取る。焦らず相手の隙を見る。 |
基本方針
- 無理に攻撃しない。遠距離でニコが振れる有効な技はほぼない
- 隙を見て接近し近距離戦へ持ち込む。これだけを意識する
距離管理の考え方
- 近距離=最強の距離。発生の速さと択の多さで主導権を握れる
- 近〜中距離=置き技・スカ確・突進技で触りに行く距離
- 中距離=苦手。236Pのスカ確とカウンター置きのみ有効
- 遠距離=攻め手なし。接近一択
→ 常に近距離に入ることを意識する。距離が離れたら焦らず着実に詰める
主要技の使い方
P連携(PP〜PPPP、PP2K、PP6P等)
近距離の起点となる最速9F始動の連携群。
- ヒット時:各派生でクリティカル継続へ。PP2KはNH+6Fで有利継続、PP6PはCH+20Fで浮かせ範囲
- ガード時:途中止めで様子見 or 投げ択。出し切りはリスクあるため相手の反応を見て判断
→ 単発止めからの投げと豊富な派生の揺さぶりが核心。出し切りに依存しない
6PP連携(6PP〜6PPPP、6PPK、6P2K)
おそらく最も振っていく主力連携。発生11Fで全派生にディレイが効く。
- NH:3発目6PPPでクリティカル+19F。継続→浮かせへ
- CH:6P単発でも+20F。浮かせ技が繋がる
- ガード:6PPKは最後が追尾付き微不利なので壁際でも振りやすい。6PPPPは最終段溜めでガードブレイク+9F
→ 途中止め・ディレイ・出し切り・派生を使い分けて読み合いを作るのがニコ戦術の基本
4PP
クリティカル継続の主力。
- 2段目NHで目潰しやられ+39F誘発。後硬直が短くガードされても反撃が遅れやすい
- 追尾付きでSA対策にもなる
→ リターンと安全性を兼ね備えた重要技。クリティカル継続の基準にする
3KK
クリティカル継続とフィニッシュを兼ねる技。
- NH+24F、CH+30F。クリティカルゲージを振り切りフィニッシュになることも多い
- 多段連携のクリティカル発生に合わせると浮かせに繋げやすい
→ 継続とフィニッシュを同時に担える汎用性の高い技
236P(溜め可能)
中距離の主力牽制技。
- ガード-4F、最大タメ+10F(ガードブレイク)。溜めるほどリーチが伸びる出し得技
- 相手の打撃スカに差し込む、起き蹴りにスカ確で当てるのが主な用途
→ 常に選択肢に入れておく。リスクが低く当てるだけでアドバンテージが取れる
66K
ジャンプステータス付きの中距離奇襲技兼クリティカル継続技。
- NHクリティカル+20F。8Kと9Kで浮かせが繋がる
- 下段起き蹴り潰しにも使用可
- ガードされると投げ反撃確定のため多用禁物
→ 要所で使う択。連発せず相手の意識外のタイミングで出すことが重要
3P+K最大タメ
ニコを象徴する高火力浮かせ。
- 相手のホールド硬直に刺さり、通常では出ない大きな浮きと高ダメージをもたらす
- ガードでも溜めると有利が取れる保険が効く
- 跳ね返りデンジャーやフェイタル後に使うことが多い
→ ホールドを擦る相手への最大のお仕置き。ただし29F以上のよろけに重ねるのが低リスク
立ち回りのまとめ
- 近距離で発生の速い打撃を振り回し、カウンターからクリティカル継続→浮かせの流れを作る
- 連携の途中止め・投げ・下段・最大タメの四択で相手のガードを崩す読み合いを押し付ける
- 中〜遠距離では無理をせず、スカ確236Pとカウンター置き技で凌ぎながら近距離へ持ち込む
- 相手がホールドを擦り始めたら3P+K最大タメで大ダメージを狙い、リスクリターンを逆転させる