固有仕様
紅葉の強みは「天駆・渦風による空中からの崩し」と「中〜遠距離の制圧力」にある。相手をクリティカル状態にした後、継続技で有利フレームを稼ぎながら浮かせへ繋ぐのが基本戦術となる。ただし火力は全体的に低く、ガード崩しの手段も乏しいため、CS継続を伸ばしつつ確実にコンボへ移行することが重要。天駆・渦風は空中からの択として機能するが、ファジーガードで対処される場合もあるため、相手の対応を見て使い分ける。
クリティカル発生技
ノーマルヒットで発生
| 技分類 |
コマンド |
備考
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| 上段P |
8P(天突) |
ノーマルヒットで+32Fの大きなよろけ。出かかりに上段を潜ることがある。
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| 上段K |
9K(朱鷺脚) |
ノーマルヒットで+19F。ジャンプ技で下段無敵。
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| 上段K |
8K(翔風) |
ノーマルヒットで+29F。主力浮かせ技でもある。
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| 上段連携 |
KP(撃砕掌) |
ノーマルヒットで+24F。空中コンボパーツとしても優秀。
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| 上段連携 |
PP6P(連弾突肘) |
ノーマルヒットで+27F。CSから+33F。
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| 上段連携 |
PP4PP(連弾半鐘打ち) |
ノーマルヒットで+20F。技後背向けへ移行。
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| 上段連携 |
PPK(連弾膝蹴り) |
ノーマルヒットで+29F。CS継続中だと浮きになるので単発出し注意。
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| 上段 |
6P+K(天魔鳴動破) |
ノーマルヒットで+27F、CSから+33F。
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| 上段 |
背P(背撃掌打) |
ノーマルヒットで+37F。背向け状態からのメイン継続技。
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| 中段K |
6K(破邪膝蹴り) |
ノーマルヒットで+29F。ジャンプ技で下段無敵。
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| 中段K |
66K(飛燕膝蹴り) |
ノーマルヒットで+28F。浮かせ技でもある。
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| 中段K |
44K(藤裏葉) |
ノーマルヒットで+21F。リーチ長く気軽に振れる中距離の主力。
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| 中段K |
4PP(半鐘打ち) |
ノーマルヒットで+20F。技後背向けへ移行。
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| 中段P |
P+K(重ね当て) |
ノーマルヒットでも腹崩れダウン誘発。
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| 天駆・渦風派生 |
PPKKヒットorガード時天駆、6PKKヒットorガード時天駆、渦風K(滑昇風) |
天駆・渦風移行技。ヒット/ガード時に+49Fの大幅有利。
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カウンターヒット以上で発生
| 技分類 |
コマンド |
備考
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| 上段連携 |
PPP(連弾昇破) |
カウンターで+33F。3段目が中段。
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| 上段連携 |
PK(風打ち・旋蹴り) |
カウンターで+23F。初段カウンター時、続くKはホールド不可。
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| 上段K |
K(上段廻し蹴り) |
カウンターで+23F。
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| 上段K |
H+K(旋蹴り) |
カウンターで+23F。発生12Fで追尾あり。中距離の主力。
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| 上段(渦風) |
渦風PP(渦連斬) |
カウンターで+30F。渦風PKの中KホールドへのカウンターとしてPPへ切り替える。
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| 中段P |
6P(破突) |
カウンターで+20F。最速中段・割り込みのメイン技。
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| 中段P |
3P(昇破) |
カウンターで+33F。近距離のメイン継続技。
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| 中段K |
4K(息吹) |
カウンターで+21F。4K8で渦風派生可能。
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| 中段K |
3K(中段廻し蹴り) |
カウンターで+19F。3KP8で渦風へ繋げる中距離の主力。
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| 中段連携 |
3P4P(村雨) |
カウンターで+19F。
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| 背後技 |
背K(背撃上段蹴り) |
カウンターで+23F。H+Kと同モーション。
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クリティカル継続技
上段
| コマンド |
有利F |
備考
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| P(風打ち) |
+37F |
発生10Fで最も基本となる継続技。近距離メイン。
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| H+K(旋蹴り) |
+23F |
発生12F・追尾あり。サイドステップ対策も兼ねる。
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| 9K(朱鷺脚) |
+39F(きりもみやられ) |
CS/カウンター時は大幅有利。ジャンプ技で下段無敵。
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| KP(撃砕掌) |
+34F |
発生18F。リーチも長め。空中コンボパーツとしても機能。
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| PP6P(連弾突肘) |
+33F |
発生15F。ここからさらなる継続が狙える。
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| 背P(背撃掌打) |
+37F |
発生12F。背向け状態からのメイン継続技。
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| 渦風PP(渦連斬) |
+30F |
渦風中からCS継続する際に使う。渦風PKへのカウンター時に切り替える。
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中段P
| コマンド |
有利F |
備考
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| 6P(破突) |
+20F |
発生12F。割り込みのメイン技として兼用できる。
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| 3P(昇破) |
+33F |
発生13F。近距離でのメイン中段継続技。
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| 6PP(龍顎掌) |
倒れるまで(腹崩れよろけ) |
発生22F。相手は倒れるまでホールドしか出来なくなる。
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| P+K(重ね当て) |
倒れるまで(腹崩れダウン) |
発生19F。リーチが長く相手は倒れるまでホールドしか出来なくなる。
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| 4P(烈刀) |
+18F |
発生14F。追尾あり。
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| 4P+K(露払い) |
+18F |
発生15F。追尾あり・リーチ長。渦風・天駆へ派生可能。
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中段K
| コマンド |
有利F |
備考
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| 3K(中段廻し蹴り) |
+19F |
発生14F。3KP8渦風へ繋げる中距離主力技。
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| 4K(息吹) |
+21F |
発生15F。4K8で渦風派生可能。
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| 44K(藤裏葉) |
+21F |
発生18F。リーチ長。技後背向けへ移行。
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| KK(中段後ろ蹴り) |
+16F(+26F) |
発生16F。ガードされても-5Fと安全。括弧内はCS継続中の値。
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| 66K(飛燕膝蹴り) |
浮き |
発生18F。CS継続中は浮かせになる。
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継続の基本パターン
- 刻む(上段P系):PやH+KでCS継続時間を伸ばし、次の択を継続する。発生が早くリスクが低い。
- リターンを取る(中段P系):3PやP+KでCS継続を引き伸ばしつつ、腹崩れや倒れを誘発する。
- 浮かせへ移行:CS継続中に66K・236P・8Kなどの浮かせ技を当てて空中コンボへ移行する。
- 渦風・天駆へ展開:3KP8や4P+K8などから渦風・天駆へ派生し空中からの択を迫る。
→ 無理に一気にコンボへ移行しようとせず、継続でフレーム有利を積み重ねてから崩しに移行することも重要。
特殊行動(構え・移動)
渦風
| コマンド |
性能 |
リスク
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| 9P(生移行)、PP8、3KP8、4K8、4P+K8 |
小さく上にジャンプする特殊移動。下段を回避できることがある(7F目で下段無敵)。ここから各種派生技に移行できる。 |
ガードされると大幅不利。打撃からの派生時(3KP8除く)は割り込まれやすい。
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派生技:
- 渦風P・PP:上段。クリティカル継続に使う。
- 渦風PK(舞鶴):浮かせ。軽量級ではバウンドコンボへ繋がる。
- 渦風PKK(嶽鶴):バウンドコンボ狙い。3P+KやBBへ繋げる。
- 渦風K(滑昇風):中段K。ヒット/ガード時に天駆へ移行。3KP8からのみ打撃で割り込み不可。
- 渦風P+K:打撃を出さずに天駆へ移行。
天駆
| コマンド |
性能 |
リスク
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| PPKK、6PKK、3KP8K、4P+K8K、9PP+K、壁際7PP+K |
より高く飛ぶジャンプ行動。ここから各種派生で相手を崩す。 |
ファジーガード(一瞬しゃがむ)で全派生をほぼ無効化される。しゃがみにはP派生以外が当たらない。
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派生技:
- 天駆P(炎天):中段叩きつけ。ガードブレイク(-1F)。ヒット時ダウン、ダウン追撃へ繋げることで強制起こしの読み合いへ。
- 天駆K(燕空脚):上段吹き飛ばし。ガードブレイク(+2F有利)。壁際でヒット時は壁バウンド誘発。
- 天駆T(浮雲):追尾付き空中投げ。ヒット時空中コンボへ移行可能。
- 天駆P+K(彗星突/嘯風弄月):中段突進技。タメで最大時はガードブレイク(+8F有利)。ヒット時大ダメージ。パンチボタン連打でダメージ上昇。
バク転(風門)
| コマンド |
性能 |
注意点
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| 7P |
発生38F。攻撃判定なし。素早く間合いを離せる。 |
壁を背負うと壁に張り付く動作が追加される。壁際7PP+Kで天駆へ移行可能。
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(攻めを一度リセットして中距離に戻したい時に使う。相手の確定反撃をスカしながら間合いを離せる場面で重宝する。)
背向け状態
| 移行する主な技 |
派生 |
用途
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| PP4PP、4PP、44K、214P など |
背P、背K、背4P(浮かせ)、背H+K(フェイタルスタン)、背P+K(ムーンサルト)、背4P+K(吹き飛ばし)、背H+K(雷鶴・フェイタルスタン) |
44KヒットからCS継続、4PPヒット後の浮かせ、背向けバックステップによる間合い離脱など。
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(紅葉は自分から背向けに移行できるキャラのため、他キャラより背面攻撃が豊富。ガード時は背向けバックステップで間合いを離して近距離戦を拒否できる。ただしガード時-6Fの技(4PP・PP4PPなど)ではニュートラル投げが確定するため注意。)