紅葉 立ち回り
立ち回り・戦略
紅葉は中〜遠距離での制圧力が強みのキャラクター。リーチのある牽制技で相手を抑えながら、カウンターヒットからCS→浮かせ→空中コンボへ繋ぐのが基本の流れ。天駆・渦風による空中からの崩しも持つが、火力は低くガード崩し手段も乏しいため、いかに中距離を維持しながら有利な状況を作るかが勝敗を分ける。バク転(7P)や背向けバックステップで間合い調整がしやすく、距離管理が得意。
距離別の戦い方
近距離
五分〜微有利状況では以下の技を軸に攻める。ただし派生連携が少なく出し切りで確定反撃を受ける技が多いため、途中止めと投げを絡めた読み合いが重要。
| 行動 | 使用技 | 解説 |
|---|---|---|
| 攻めの起点 | P(10F)/ 6P(12F)/ KK(12F)/ H+K(12F) | 発生の早い技で攻めを開始。KKはガードされても-5Fで確定反撃なしのため気軽に振れる。6Pはガード-12Fで確定反撃注意。 |
| CS継続・展開 | P / 3P / KP / H+K | CSを取ったら継続技で有利フレームを稼ぎ、浮かせや天駆・渦風択へ繋ぐ。 |
| 8P(14F)/ 8K(15F)/ 66K(18F)/ 236P(20F) | CS継続中に浮かせ技を当てて空中コンボへ移行する。 | |
| 崩し・投げ択 | T(5F)/ 6T(7F)/ 4T(7F) | 中段打撃と投げの2択で相手を崩す。微有利状況から狙う。 |
| 割り込み・暴れ潰し | 6P(12F)/ KK(12F)/ 7K(12F)/ 8P(14F) | 相手の暴れや反撃タイミングに合わせる。7Kは中段Kなのでしゃがみにも強い。 |
| 離脱 | 背向けバックステップ / 7P(バク転) | ガード時-6Fの技(4PP・PP4PPなど)を出した後に背向けバックステップで間合いを離す。相手のニュートラル投げは届かなくなる。 |
基本方針
- 打撃で攻めを開始 → CS継続で有利フレームを積み重ねる → 浮かせか天駆・渦風択へ移行
- ガードされた後は無理に連携を出し切らず、途中止めからの投げや様子見を挟む
- 6Pはガード-12Fで確定反撃を受けるため、ガードされた場合のリカバリーを意識する
- 下段派生が1PKしかないため中下段の崩しは苦手。中段と投げの2択が基本
近〜中距離
紅葉の主戦場。リーチのある技でCSを取りに行きながらコンボチャンスを作る。
| 行動 | 使用技 | 解説 |
|---|---|---|
| CS取り・接近 | H+K(12F)/ 3KP8 / 66PP(20F) | リーチと発生を兼ねた技でCSを取る。3KP8渦風はノーマルヒットでもCS誘発でヒット確認しやすい。 |
| 牽制 | H+K / 44K(18F)/ 3K(14F) | 先端で触れるように置いて使う。44KはノーマルヒットでもCS誘発(+21F)でガード-3Fと隙が少ない。 |
| 追尾・サイドステップ対策 | H+K / 4PP(14F)/ 4P+K8 | 追尾性能のある技でサイドステップを狩る。4PPは中段追尾でしゃがみにも対応。 |
| 渦風・天駆への展開 | 3KP8 / 4P+K8 / 4K8 | 渦風・天駆に派生して空中からの択を迫る。3KP8渦風Kは割り込み不可で特に強力。 |
| 差し込み | 6H+K(26F) | ガードブレイク(+2F有利)。相手の置き牽制が空振った時に差し込む。 |
基本方針
- H+KとKKを軸に牽制しながらCSを取りに行く
- カウンターヒット確認ができたら66PPや4P+K8で追撃してコンボへ繋ぐ
- 3KP8渦風を起点に渦風Kによる割り込み潰しと素着地からの投げ・中段の3択を迫る
- 44Kを先端で当てて背向けからの読み合いへ移行する。ガード後はバックステップで安全に間合いを離せる
中〜遠距離
紅葉が最も強い距離。リーチのある牽制技で相手を抑え込みながらカウンターチャンスを狙う。
| 行動 | 使用技 | 解説 |
|---|---|---|
| 置き牽制 | H+K(12F)/ 3K(14F)/ 44K(18F)/ 2H+K(23F) | 隙が少なくカウンターでCSを誘発できる技を置く。H+Kは発生と威力に優れ、3Kは中段Kなので姿勢の低い技に潜られにくい。 |
| 突進・接近 | 66PP(20F)/ 3KP8 / 4P+K8 / ダッシュH+K(20F) | リーチの長い突進技で一気に接近。66PPは初段ヒットで2段目まで連続ヒットし浮かせを狙える。ダッシュH+Kはガードさせて+1F有利。 |
| 迎撃 | H+K / 7K(12F)/ 3K | 相手の接近を止める迎撃技。7Kはジャンプ技で下段無敵・壁バウンド誘発と優秀。 |
| 遠距離牽制 | 9K(18F)/ 2H+K(23F) | リーチが長く隙の少ない技。カウンターヒット確認から追撃を狙う。 |
| 奇襲 | 9PP+K(天駆へ) | 遠距離から天駆P・T派生で奇襲。対応が甘い相手には有効。 |
基本方針
- H+KとKKをメインに中距離を維持しながら相手が接近してきたところをカウンターで捕まえる
- 66PPは初段で止めると-5Fと隙が少なく接近手段として使える。出し切りは浮かせ狙いの場面で
- 相手の置き牽制が空振った隙に6H+K(+2F有利)を差し込んで有利から攻めを展開する
- 2H+K(ヒット+8〜9F)を先端で当てて攻めの起点にする
遠距離
リーチ的に不利な距離。基本的には中距離に戻ることを優先する。
| 行動 | 使用技 | 解説 |
|---|---|---|
| 接近 | 66PP / ダッシュH+K | 発生が早くリーチの長い突進技で距離を詰める。 |
| 待ち牽制 | 9K / 2H+K | リーチが最も長い技で相手の接近を牽制しながら様子を見る。 |
基本方針
- 無理に技を振らず、66PPやダッシュH+Kで中距離へ持ち込む
- 相手の動きを見てからホールドやバク転(7P)で対応することも選択肢
距離管理の考え方
- 近距離=CS→浮かせのコンボルートが成立する。ただし派生が少なくガード崩し手段に乏しいため、中段と投げの2択が基本
- 近〜中距離=紅葉の主戦場。リーチと発生を兼ねた技で有利を作りやすく、渦風・天駆への展開も狙える
- 中〜遠距離=牽制技とカウンター狙いで一方的に触れる。突進技で一気に接近するチャンスも作れる
- 遠距離=攻め手が少ない。無理をせず中距離へ戻ることを優先する
→ できる限り近〜中距離を維持しつつ、バク転や背向けバックステップで間合いを調整しながら戦うのが基本
主要技の使い方
P / PK
- ヒット時:CS継続技(3P・KPなど)へ繋ぎ、浮かせや天駆・渦風択へ展開する
- ガード時:PK(+1F)はそのまま様子見や投げ択へ。出し切りに依存せず途中止めを活用する
→ 発生10Fで最速。フレーム五分状況での起点や割り込みに。PK2段目は追尾性能あり
6P / 6PP
- 6Pヒット時:カウンターならCS(+20F)。6PPまで出すと腹崩れよろけで相手は倒れるまでホールドしか出来ない
- ガード時:6Pは-12Fで確定反撃、6PPも-11Fで投げ確定。ガードされた場合は単発止めにとどめる
→ 割り込みのメイン中段技だがダメージが低く相打ちで撃ち負けやすい点に注意。KKやH+Kをサブとして活用する
H+K(旋蹴り)
- ヒット時:ノーマルでもCS(+8F)。カウンター時は+23Fで追撃可能(66PPや4P+K8など)
- ガード時:-7Fで確定反撃は届きにくい。全体動作が短いため比較的安全
→ 発生12F・追尾あり・リーチ長の万能技。困ったらこれを振る。上段K属性のためしゃがみに弱い点は注意
3K / 3KP8(渦風)
- 3Kヒット時:ノーマルでもCS(+4F)。3KP8まで繋いで渦風からのコンボ・択を狙う
- 渦風K派生は3KP8からのみ打撃で割り込み不可。渦風着地からの投げ・中段の択と合わせて攻める
→ ガード-8Fとやや不利だが渦風派生でフォロー可能。中距離からのメイン攻め手
44K(藤裏葉)
- ヒット時:ノーマルでもCS誘発(+21F)。背向け4P(浮かせ)や背向けPでCS継続しながら追撃へ
- ガード時:-3Fと隙が少なく背向けバックステップで安全に間合いを離せる
→ 先端で当てるように置いて使う。ガードされても逃げやすく気軽に振れる中〜遠距離の主力
天駆・渦風
- 天駆P(-1F)とT(投げ)の中段と投げの2択が基本。対応が甘い相手には積極的に狙う
- ファジーガード(一瞬しゃがむ)で全対応される場合は無派生着地からの6Pで反撃を潰す
- 渦風は3KP8・4P+K8・PP8などから派生。着地からの投げや渦風Kによる割り込み潰しを使い分ける
→ 相手の対応レベルを見極めながら使う。全対応されるなら強引に使わず中距離戦に徹する
66PP(風揚)
- 初段ヒットで2段目まで連続ヒットし浮かせを狙える。ガードされると投げ確定注意
- 初段止め(-5F)で接近手段として使い、別の連携に切り替えて攻め直すのも有効
→ リーチが長く遠距離からでも機能する。ただし前作より弱体化し初段カウンター確認からの継続が難しくなっている
立ち回りのまとめ
- 近〜中距離を主戦場に、H+K・KK・44K・3KP8を軸にCSを取りに行く
- CSを取ったら継続技で有利フレームを積み重ね、浮かせか天駆・渦風択へ移行する
- ガードを崩す手段に乏しいため、中段と投げの2択・渦風着地からの択・天駆からの択を使い分ける
- 不利な近距離は背向けバックステップ・バク転で間合いを離して中距離へ戻す
- 火力は低いので壁やデンジャーギミックを積極的に活用してダメージを補う