立ち回り・戦略

ミラは近距離での展開の速さが最大の強み。2P(+1)を起点に攻めを継続し、タックルやCS択で相手を崩していくキャラクター。中〜遠距離ではリーチで勝る技(6P+K・4H+K・2H+K等)で牽制しつつ、いかに近距離へ持ち込むかが重要となる。タックルを軸とした読み合いを押し付けるためにも、まず2Pと6Tで有利状況を作ることを意識する。

距離別の戦い方

近距離

ミラが最も強い距離。2Pの+1から攻め継続し、PPや4P系の派生で相手の暴れを潰しながら択をかけ続ける。

行動 使用技 解説
攻めの起点 2P(14F・+1) ミラの生命線。下段でヒット+1。ここから6P・P派生・タックルへと展開する。
起点作り(2) PP・PP4P・PPK Pからの派生で相手の暴れを誘いカウンターを狙う。PP4P(フック)はNH+10・CH+25で攻め継続の要。
有利投げ 6T(7F) ヒット後Kが確定し大幅有利。そこからさらに2K・タックル等で攻めを継続できる。
カウンター狙い 6P(12F) 2P後に出す主力中段。CH+20でCS継続。-11なので止め択として使う。
タックル崩し 66T・4KT・3KT等 上段OHで低姿勢。相手の上段を潜りながら奇襲。マウントポジションへ移行してダメージを取る。
防御択 ホールド各種 相手の暴れ・反撃読みで差し込む。特に中段P(4H)と中段K(6H)はダメージが高い。

基本方針

  • 2P(+1)→ P系派生 or 6P(カウンター狙い) or タックル の三択を軸に攻め継続
  • 6T後はKが確定するため「6T → K → 2K派生」まで出して再度有利状況を作る
  • 相手が暴れ出したらタックルで上段を潜る、またはホールドで迎撃する

近〜中距離

「触りに行く」距離。リーチのある技で差し込みながら近距離への移行を狙う。

行動 使用技 解説
差し込み 6P+K(19F・NH+19) リーチが長い中段。NH+19の大幅有利でそのまま近距離の攻めへ移行できる。
差し込み(2) 4P(16F・NH+10) 単発上段フック。NH+10・CH+25でCS。4PP・4PKT等への派生で択をかける。
牽制下段 2H+K(23F・NH+6) しゃがみステ・追尾あり。NH+6で有利。先端当てでリスクなし。
スカ確 66P(18F・GB+1) ガードブレイク付きの上段。相手の技のスカに刺す。吹き飛ばしで壁コンへ。
牽制キック 4H+K(18F・NH+6) リーチの長い中段キック。置いておくだけで相手を近づかせない。

基本方針

  • 6P+Kや4Pで触れたらそのまま近距離の択へ移行する
  • 2H+Kで相手の足を止めて間合いを管理する
  • この距離でのタックルは読まれやすいため、打撃ヒット確認後に出す

中距離

やや不利な距離。无理に近づかず、牽制技で相手を止めながら隙を伺う。

行動 使用技 解説
牽制 4H+K(18F) リーチ最長クラスの中段キック。中距離に置いておくと相手が近づけない。
牽制(2) 2H+K(23F) 追尾あり下段。中距離でも届くリーチで相手の足を止める。
牽制(3) 66K(18F・GB+3) ガードブレイク付きバースキック。ガード後背向けになるため背向け4Pで追撃。
接近 ダッシュ → 2P or 66T 隙を見て一気に距離を詰める。タックルは相手の出方を見てから。
スカ確 66P(18F) 相手の技をスカらせて差し込む。ガードブレイクで有利も取れる。

基本方針

  • 4H+Kと2H+Kで中距離を管理し、むやみに技を振らない
  • 相手が動いたスキに66Pや66Kで差し返す
  • 相手がステップで横移動してくるならH+K(追尾あり上段)やK(追尾あり上段)で対応

遠距離

攻め手が少ない距離。基本的に接近を優先する。

行動 内容 解説
接近 ダッシュ → 2P or ガード前進 リスクを抑えて距離を詰める。相手の牽制が届かない間合いで動く。
待ち ガード 相手の出方を見て反応する。遠距離から無理に技を振ると大きなリスクを負う。

基本方針

  • 遠距離では攻撃せず、安全に間合いを詰めることだけを考える
  • ジャンプ攻撃(9P・3H+K)は奇襲として使えるが読まれると反撃を受けるため多用しない

距離管理の考え方

  • 近距離=ミラが最も強い距離。2Pと6Tを軸に攻め継続できる
  • 近〜中距離=6P+K・4Pで触れるかどうかの境界線。触ったら近距離の択へ移行
  • 中距離=4H+Kと2H+Kで管理する。タックルは厳禁(しゃがみ2Tで反撃される)
  • 遠距離=攻め手なし。とにかく近づく

→ 常に「2Pが届く近距離」へ持ち込むことを意識する

主要技の使い方

2P(レッグクラッシャー)

ミラの戦術の根幹となる技。

  • ヒット時(+1):P・6P・タックル等で攻め継続。相手の9F技以上なら暴れが割り込めない
  • ガード時(-4):ほぼ安全。2P止めからフェイントや投げで揺さぶる

→ とにかく2Pを当てて有利状況を作ることがミラの第一目標

PP・PP4P

近距離の攻め継続の核。

  • PP4P(NH+10):止めてカウンター確認。CH+25ならCSへ移行
  • PPK(NH+11):追尾あり。暴れ潰しとして機能する上段締め
  • PP4PKT:タックル派生。ガードが堅い相手への崩し択

→ 出し切りは上段が多く相手にしゃがまれやすい。止め択とタックル派生で揺さぶる

6P(ボディブロー)

発生12Fの最速中段。ガード後は-11で反撃確定になるため止め択として使う。

  • ヒット時:CH+20でCS継続。6PP(吹き飛ばし)・6PK(-4で安全な締め)に派生
  • ガード時(-11):反撃を受ける。6P止めは割り切って使うか、確認後に止める

→ 2P(+1)後に6Pで11Fのカウンターを狙うのがミラの基本的な崩し

6T(テンプルショット)

有利投げ。ヒトミ・ほのかと同様の強力な投げ技。

  • ヒット後:Kが確定 → KPと派生してさらに攻め継続が可能
  • 有利状況から:6Tを見せておくことで相手のガードを意識させ、他の択を通しやすくする

→ 6T後のKを安定させることが近距離での攻め継続の要

66T(片足タックル)・タックル派生

ミラ最大の個性。

  • 上段をかいくぐれる低姿勢OH。相手がしゃがむと2Tで反撃される
  • 読まれてもタックルフェイク(66TH)に切り替えてKで浮かせや打撃派生で対応する
  • 連打はNG。相手の動きをゆっくり見て出すのがコツ

→ タックルを「擦る」ことで相手に常にタックルを意識させ、打撃の択を通しやすくする

4H+K(バックスピンキック)・2H+K(ロースピンキック)

中距離管理の両輪。

  • 4H+K:リーチが長い中段。置いておくだけで相手が近づけない
  • 2H+K:追尾あり下段。NH+6で有利。先端当てでほぼノーリスク

→ この2つを交互に振るだけで中距離を制圧できる

3H+K(浴びせ蹴り)

ヒット後にダウン投げ(2T/T)が確定するジャンプ中段。

  • ガード時はしゃがみ投げで反撃される可能性があるため使い場所を選ぶ
  • 起き攻めや相手の下段攻撃を避ける目的での使用が有効

→ 3H+K後のダウン投げからマウントポジションへ移行できるため、ダメージ取りの手段として重要

立ち回りのまとめ

  • 近距離で2Pと6Tを軸に攻め続ける。この距離が最も強い
  • タックルと打撃派生の二択を常に意識させて相手を崩す
  • 中距離では4H+Kと2H+Kで管理し、無理に近づかない
  • 遠距離では技を振らず安全に間合いを詰めることだけに集中する
  • 派生の出し切りは上段が多いため、しゃがまれた場合は止め択とタックルで対応する