コンボ解説

ミラのコンボは「浮かせ技で打ち上げ → 中継パーツで運ぶ → 締め技でダメージを確定させる」という流れが基本。 浮かせ技は発生の早い9K(16F)を主力とし、33P(21F)・6H+K(22F)・8K(20F)を状況に応じて使い分ける。 コンボ中の吹き飛ばし締め(6PP・PPP6P等)は壁付近で選択するとそのまま壁コンボへ繋がるため、ステージ上の位置を意識することが重要。 まずは「9K → 6PP」を安定させることを目標にし、慣れてきたら中継パーツを加えてダメージを伸ばしていこう。

汎用コンボ

スタン中・浮かせ後に迷ったらここに戻る。始動技が何であれ流用できる基本パーツ。

用途 コンボレシピ 解説
安定重視 浮かせ技 → 6PP 最短・最安定。始動技を問わず繋がる。壁に近い場合はそのまま壁コンへ移行。
火力重視 浮かせ技 → P → 9K → 6PP Pで追撃後に9Kで再度浮かせてから6PPで締める。中量以下推奨。
ダウン投げ締め 3H+K → 2T または T 3H+Kヒット後にダウン投げが確定。ダウン後はマウントポジション狙いのチャンス。

始動技別コンボ

始動技によって相手の浮き高さが異なる。重量が重いほど浮きが低く、中継パーツが少ないルートに絞る。

CS(クリティカルスタン)始動

CSを取ったあとの浮かせは9K(16F)が最速で狙いやすい。

重量 コンボレシピ 解説
軽量 CS → 9K → P → 6PP Pを1発挟んでから6PPで締める高火力ルート。
中量 CS → 9K → 6PP 安定の基本ルート。Pを挟まず直接6PPへ。
重量 CS → 9K → 6PP 中量と同様。重量は浮きが低いため最短で締める。

33P(ロングアッパー)始動

中段浮かせ技。ガード-15なので確定反撃には使わず、スタン後や確定状況で狙う。

重量 コンボレシピ 解説
軽量 33P → P → 9K → 6PP 中継Pを挟んで火力を伸ばす。
中量 33P → 6PP 中継なしで素直に6PP締め。
重量 33P → 6PP 中量と同様。

6H+K(ライジングニー)始動

中段キックの浮かせ技。ガード-13のため確定状況で使用。

重量 コンボレシピ 解説
軽量 6H+K → P → 9K → 6PP Pで拾ってから再浮かせして締める。
中量 6H+K → 6PP 安定ルート。
重量 6H+K → 6PP 中量と同様。

8K(振り抜きハイキック)始動

上段の浮かせ技。発生20F。追尾性能あり。

重量 コンボレシピ 解説
軽量 8K → P → 9K → 6PP Pで追撃後に再浮かせ。
中量 8K → 6PP 素直に締め。
重量 8K → 6PP 中量と同様。

9K(アッパーキック)始動

CH時のみ浮かせ。NH時は+30で大幅有利になるだけで浮かせない点に注意。

状況 コンボレシピ 解説
CH浮かせ時 / 軽量 9K(CH) → 6PP CH時のみ成立。NHでは浮かせない。
CH浮かせ時 / 中・重量 9K(CH) → 6PP 同様に最短ルート。

タックルフェイク始動

タックルフェイク(66TH)からKでライジングニーが出て浮かせが確定する。

重量 コンボレシピ 解説
全重量 タックルフェイク→K → 6PP タックルフェイクからKで浮かせ後に6PPで締める。ガード-13に注意。
全重量 タックルフェイク→P+KP → 6PP ガトリングアッパーカットで浮かせてから締める。

壁コンボ

壁ヒット後は専用ルートで追撃する。壁付近で吹き飛ばし技(6PP・PPP6P・66P・66K・H+K等)を当てると自動的に壁コン状況になる。

状況 コンボレシピ 解説
壁スプラット後(安定) 壁スプラット → 33P → 6PP 壁バウンド後に33Pで拾って6PPで締める安定ルート。
壁スプラット後(火力) 壁スプラット → 33P → P → 6PP 中継Pを加えた火力重視ルート。軽〜中量推奨。
6T後 6T → K → 2K派生 または 6T → KP → 2P 6T後はKが確定。KPと派生してさらに攻めを継続。

デンジャーコンボ

ステージギミックや特殊状況で成立するコンボ。

状況 コンボレシピ 解説
ステージデンジャー絡み 浮かせ技 → 6PP(壁・オブジェクト誘導) 吹き飛ばし技でデンジャーゾーンに誘導してからコンボ。
タックルフェイク→ガトリングショット タックルフェイク→P+K6P → 追撃 ガトリングショット(ガードブレイク・吹き飛ばし)から壁コンへ。GB後+7有利。

コンボ選択の指針

  • 安定を優先する場合:汎用コンボ「浮かせ → 6PP」を選択する
  • ダメージを伸ばす場合:中継Pを挟んで「浮かせ → P → 9K → 6PP」へ切り替える(ただし軽〜中量限定)
  • 壁が近い場合:吹き飛ばし技(6PP / PPP6P / 66P / 66K)で壁スプラットを狙い壁コンボへ移行する
  • ダウン投げが狙える場合:3H+Kヒット後に2T/Tでマウントポジションへ移行する

コンボの注意点

中継パーツの扱い

  • 中継Pを挟むことでダメージは上がるが、重量・キャラによっては締めの6PPが当たらなくなる
  • 安定しない場合は中継パーツを省略して「浮かせ → 6PP」に戻す
  • 9K(アッパーキック)はNH時に浮かせない(+30止まり)。スタン状態から当てた場合のみ浮かせになるCH判定に注意

よくあるミス

  • 9KをNHで当てて「浮かせた」と思い追撃しようとする

→ NHの9Kは浮かせではなく+30のよろけ。CS状態のCHで当てた場合のみ浮かせになる

  • 3H+K後にコンボを繋ごうとする

→ 3H+Kヒット後は相手がダウンするため、コンボではなくダウン投げ(2T/T)で拾うのが正解

  • タックルフェイク中の技をガードされた後に強引に攻める

→ タックルフェイク中にKはガード-13、P+KPもガード-11と大きく不利。読まれた場合は反撃を受ける

例外

  • 6T(テンプルショット)後はKが確定するため「投げ→K」の連携はコンボとして扱う
  • タックルフェイク→Kはガード-13だが浮かせが確定するため、当たり確認後の空中コンボルートとして活用できる
  • マウントポジション中の打撃派生は全て確定ではなく、相手にTボタンで抜けられる可能性がある(抜けられると打撃派生よりダメージが低くなる)

備考等

  • フレームデータはAC版v1.06基準。コンシューマ版やアップデートで数値が変化している場合あり
  • 重量分類はDOA6の軽量・中量・重量で記載。具体的なキャラ別の分類は別途確認推奨
  • 6Tからの確定追撃(→K)はオンライン環境のラグによって成立しない場合があるため、ラグを考慮して5Fのしゃがみ投げ(2T)を選択することも有効(上記対策資料より)