ミラ コンボ
コンボ解説
ミラのコンボは「浮かせ技で打ち上げ → 中継パーツで運ぶ → 締め技でダメージを確定させる」という流れが基本。 浮かせ技は発生の早い9K(16F)を主力とし、33P(21F)・6H+K(22F)・8K(20F)を状況に応じて使い分ける。 コンボ中の吹き飛ばし締め(6PP・PPP6P等)は壁付近で選択するとそのまま壁コンボへ繋がるため、ステージ上の位置を意識することが重要。 まずは「9K → 6PP」を安定させることを目標にし、慣れてきたら中継パーツを加えてダメージを伸ばしていこう。
汎用コンボ
スタン中・浮かせ後に迷ったらここに戻る。始動技が何であれ流用できる基本パーツ。
| 用途 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 安定重視 | 浮かせ技 → 6PP | 最短・最安定。始動技を問わず繋がる。壁に近い場合はそのまま壁コンへ移行。 |
| 火力重視 | 浮かせ技 → P → 9K → 6PP | Pで追撃後に9Kで再度浮かせてから6PPで締める。中量以下推奨。 |
| ダウン投げ締め | 3H+K → 2T または T | 3H+Kヒット後にダウン投げが確定。ダウン後はマウントポジション狙いのチャンス。 |
始動技別コンボ
始動技によって相手の浮き高さが異なる。重量が重いほど浮きが低く、中継パーツが少ないルートに絞る。
CS(クリティカルスタン)始動
CSを取ったあとの浮かせは9K(16F)が最速で狙いやすい。
| 重量 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 軽量 | CS → 9K → P → 6PP | Pを1発挟んでから6PPで締める高火力ルート。 |
| 中量 | CS → 9K → 6PP | 安定の基本ルート。Pを挟まず直接6PPへ。 |
| 重量 | CS → 9K → 6PP | 中量と同様。重量は浮きが低いため最短で締める。 |
33P(ロングアッパー)始動
中段浮かせ技。ガード-15なので確定反撃には使わず、スタン後や確定状況で狙う。
| 重量 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 軽量 | 33P → P → 9K → 6PP | 中継Pを挟んで火力を伸ばす。 |
| 中量 | 33P → 6PP | 中継なしで素直に6PP締め。 |
| 重量 | 33P → 6PP | 中量と同様。 |
6H+K(ライジングニー)始動
中段キックの浮かせ技。ガード-13のため確定状況で使用。
| 重量 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 軽量 | 6H+K → P → 9K → 6PP | Pで拾ってから再浮かせして締める。 |
| 中量 | 6H+K → 6PP | 安定ルート。 |
| 重量 | 6H+K → 6PP | 中量と同様。 |
8K(振り抜きハイキック)始動
上段の浮かせ技。発生20F。追尾性能あり。
| 重量 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 軽量 | 8K → P → 9K → 6PP | Pで追撃後に再浮かせ。 |
| 中量 | 8K → 6PP | 素直に締め。 |
| 重量 | 8K → 6PP | 中量と同様。 |
9K(アッパーキック)始動
CH時のみ浮かせ。NH時は+30で大幅有利になるだけで浮かせない点に注意。
| 状況 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| CH浮かせ時 / 軽量 | 9K(CH) → 6PP | CH時のみ成立。NHでは浮かせない。 |
| CH浮かせ時 / 中・重量 | 9K(CH) → 6PP | 同様に最短ルート。 |
タックルフェイク始動
タックルフェイク(66TH)からKでライジングニーが出て浮かせが確定する。
| 重量 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 全重量 | タックルフェイク→K → 6PP | タックルフェイクからKで浮かせ後に6PPで締める。ガード-13に注意。 |
| 全重量 | タックルフェイク→P+KP → 6PP | ガトリングアッパーカットで浮かせてから締める。 |
壁コンボ
壁ヒット後は専用ルートで追撃する。壁付近で吹き飛ばし技(6PP・PPP6P・66P・66K・H+K等)を当てると自動的に壁コン状況になる。
| 状況 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| 壁スプラット後(安定) | 壁スプラット → 33P → 6PP | 壁バウンド後に33Pで拾って6PPで締める安定ルート。 |
| 壁スプラット後(火力) | 壁スプラット → 33P → P → 6PP | 中継Pを加えた火力重視ルート。軽〜中量推奨。 |
| 6T後 | 6T → K → 2K派生 または 6T → KP → 2P | 6T後はKが確定。KPと派生してさらに攻めを継続。 |
デンジャーコンボ
ステージギミックや特殊状況で成立するコンボ。
| 状況 | コンボレシピ | 解説 |
|---|---|---|
| ステージデンジャー絡み | 浮かせ技 → 6PP(壁・オブジェクト誘導) | 吹き飛ばし技でデンジャーゾーンに誘導してからコンボ。 |
| タックルフェイク→ガトリングショット | タックルフェイク→P+K6P → 追撃 | ガトリングショット(ガードブレイク・吹き飛ばし)から壁コンへ。GB後+7有利。 |
コンボ選択の指針
- 安定を優先する場合:汎用コンボ「浮かせ → 6PP」を選択する
- ダメージを伸ばす場合:中継Pを挟んで「浮かせ → P → 9K → 6PP」へ切り替える(ただし軽〜中量限定)
- 壁が近い場合:吹き飛ばし技(6PP / PPP6P / 66P / 66K)で壁スプラットを狙い壁コンボへ移行する
- ダウン投げが狙える場合:3H+Kヒット後に2T/Tでマウントポジションへ移行する
コンボの注意点
中継パーツの扱い
- 中継Pを挟むことでダメージは上がるが、重量・キャラによっては締めの6PPが当たらなくなる
- 安定しない場合は中継パーツを省略して「浮かせ → 6PP」に戻す
- 9K(アッパーキック)はNH時に浮かせない(+30止まり)。スタン状態から当てた場合のみ浮かせになるCH判定に注意
よくあるミス
- 9KをNHで当てて「浮かせた」と思い追撃しようとする
→ NHの9Kは浮かせではなく+30のよろけ。CS状態のCHで当てた場合のみ浮かせになる
- 3H+K後にコンボを繋ごうとする
→ 3H+Kヒット後は相手がダウンするため、コンボではなくダウン投げ(2T/T)で拾うのが正解
- タックルフェイク中の技をガードされた後に強引に攻める
→ タックルフェイク中にKはガード-13、P+KPもガード-11と大きく不利。読まれた場合は反撃を受ける
例外
- 6T(テンプルショット)後はKが確定するため「投げ→K」の連携はコンボとして扱う
- タックルフェイク→Kはガード-13だが浮かせが確定するため、当たり確認後の空中コンボルートとして活用できる
- マウントポジション中の打撃派生は全て確定ではなく、相手にTボタンで抜けられる可能性がある(抜けられると打撃派生よりダメージが低くなる)
備考等
- フレームデータはAC版v1.06基準。コンシューマ版やアップデートで数値が変化している場合あり
- 重量分類はDOA6の軽量・中量・重量で記載。具体的なキャラ別の分類は別途確認推奨
- 6Tからの確定追撃(→K)はオンライン環境のラグによって成立しない場合があるため、ラグを考慮して5Fのしゃがみ投げ(2T)を選択することも有効(上記対策資料より)