立ち回り・戦略

(例:本キャラクターは近距離での攻め継続と、防御行動(ロンド・ホールド)による読み合いを軸に戦うキャラクター。リーチが短いため、中~遠距離では無理に攻めず、いかに近距離へ持ち込むかが重要となる。)

距離別の戦い方

近距離

(例:最も強い距離。打撃と択で主導権を握る。)

行動 使用技 解説
(例:攻めの起点) (例:PP / PK / 6PP) (例:発生の早い技で攻めを開始し、ヒット確認しながら展開する)
(例:継続・展開) (例:3P / 66K) (例:クリティカルを伸ばし、浮かせや択へ繋ぐ)
(例:防御択) (例:ロンド / ホールド) (例:相手の暴れや反撃を読んで潰す)

基本方針

  • (例:打撃で攻めを開始 → クリティカル継続 → 浮かせ or 継続択)
  • (例:出し切りをガードされた後は一度守る)
  • (例:反撃タイミングにロンド・ホールドを差し込む)

近~中距離

(例:主に「触りに行く」距離。)

行動 使用技 解説
(例:接近手段) (例:4PK / 9KK) (例:リーチがあり届きやすく、ヒット時は近距離へ移行できる)
(例:牽制) (例:3K / 9K) (例:相手の動きを止める目的で使用する)

基本方針

  • (例:まず近距離に入ることを優先する)
  • (例:ヒット後は近距離戦へ移行する)

中距離

(例:不利になりやすい距離。無理に技を振らない。)

行動 使用技 解説
(例:牽制) (例:3K / 9K) (例:相手の接近を抑制する)
(例:接近) (例:ダッシュ / ガード前進) (例:リスクを抑えて距離を詰める)
(例:奇襲) (例:走りK / ホイールK / ホイールT) (例:相手の意識外から攻める)

基本方針

  • (例:リーチ負けするため無闇に技を振らない)
  • (例:距離管理と接近を優先する)
  • (例:ホールドで迎撃する選択も有効)

遠距離

(例:基本的に不利な距離。)

行動 内容 解説
(例:接近) (例:ダッシュ / ステップ) (例:距離を詰めることを最優先とする)
(例:待ち) (例:ガード) (例:相手の出方を見る)

基本方針

  • (例:無理に攻撃しない)
  • (例:隙を見て接近する)

距離管理の考え方

(例:このキャラは距離によって強さが大きく変わる。)

  • (例:近距離=攻め継続が強い)
  • (例:中距離=リーチ負け)
  • (例:遠距離=攻め手が少ない)

→ (例:常に近距離に入ることを意識する)

主要技の使い方

PP / PK

(例:近距離の起点となる基本技。)

  • (例:ヒット時:攻め継続)
  • (例:ガード時:様子見 or 防御択)

→ (例:出し切りに依存しない)

6PP

(例:主力の攻め技。)

  • (例:ヒット:クリティカル移行)
  • (例:ガード:反撃リスクあり)

→ (例:ガード時は無理をしない)

3P

(例:継続の要となる技。)

  • (例:有利フレームが大きい)
  • (例:浮かせに繋がる)

→ (例:攻めを伸ばす中核)

66K

(例:リターン重視の中段。)

  • (例:ヒット時の状況が良い)
  • (例:読まれるとリスクあり)

→ (例:要所で使う)

ロンド

(例:防御兼カウンター技。)

  • (例:パンチを無効化)
  • (例:対応外には弱い)

→ (例:読みで使う)

フラワーホイール

(例:奇襲・攻め継続用。)

  • (例:接近しながら択をかける)
  • (例:起き攻めで有効)

→ (例:相手の意識外で使う)

立ち回りのまとめ

  • (例:近距離で攻め続ける)
  • (例:中距離では無理をしない)
  • (例:防御行動で読み合いを制する)