コンボ解説

(例:本キャラクターの空中コンボは「浮かせ → PKK→ (ショートダッシュ) → 236K締める」という流れが基本となる。途中パーツを増やしすぎず、シンプルに繋ぐことでダメージと安定性を両立できる。まずは汎用コンボを基準にし、始動技や状況に応じてルートを使い分ける。)

汎用コンボ

(例:どの浮かせ始動からでも流用できる基本パーツ。迷った場合はここに戻る。)

用途 コンボレシピ 解説
(例:安定重視) (例: → 3PP4 → 背H+K → 背KKK) (例:浮かせ後すぐに3PP4へ移行する基本ルート。重量や足位置の影響を受けにくく、まずはこの形を基準とする。)
(例:火力重視) (例:始動技 → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK) (例:締めを変更してダメージを伸ばすルート。壁付近や完走が見込める状況で選択する。)

始動技別コンボ

(例:始動技と相手の重量によって最適な追撃が変化する。)

4P+K始動

(例:打ち上げ性能が高く、軽量・中量・重量問わず最大火力が出る)

コンボレシピ 解説
(軽量・中量・重量) (背H+KK → 236H+K → 背7K ) ※236H+Kする際、壁から4m以内だと壁に行ってしまうの)

  (ステージ中央ルート・軽量) || (浮かせた瞬間 → 少し遅れて背6P → PKK → ショートダッシュ → 236K) 

(ステージ中央ルート中量) (背6P → PKK → ショートダッシュ → 236K ) ※全て最速入力
(ステージ中央ルート・重量) (背H → 正面向く → PKK → ショートダッシュ → 236K ) ※「背H」は難易度が高いため、「背H+KK」でも可能

中段始動(8K / 214P / ロンドPP)

(例:汎用性の高い浮かせ技で、重量ごとの差が分かりやすい。)

重量 コンボレシピ 解説
(例:軽量) (例:始動 → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK) (例:追加パーツを入れることでダメージを伸ばせる。)
(例:中量) (例:始動 → 3PP4 → 背H+K → 背KKK) (例:追加パーツは不安定なため省略する。)
(例:重量) (例:始動 → 3PP4 → 背H+K → 背KKK) (例:中量と同様にシンプルな構成が安定する。)

壁コンボ

(例:壁ヒットにより挙動が変化するため、専用ルートを使用する。)

状況 コンボレシピ 解説
(例:安定) (例:浮かせ → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK) (例:壁までの距離が不明な場合でも安定して完走できる。)
(例:距離が近い) (例:浮かせ → 調整技 → 背PK) (例:PP6PKが届かない場合の代替ルート。)

デンジャーコンボ

(例:ステージギミックや特殊状況で成立するコンボ。)

状況 コンボレシピ 解説
(例:ギミック始動) (例:6PP → 3PP4 → ...) (例:通常は非推奨の技を拾い調整として使用するケース。)
(例:ブレイクブロー絡み) (例:8K → 6PP → 3PP → 6SH) (例:特定条件下でのみ成立する特殊ルート。)

コンボ選択の指針

(例:状況ごとに最適なルートを選択する。)

  • (例:安定を優先する場合:汎用コンボ(安定ルート)を選択する)
  • (例:ダメージを伸ばす場合:火力ルートへ切り替える)
  • (例:壁が近い場合:壁コンボへ移行する)

コンボの注意点

中継パーツの扱い

(例:浮かせ直後に特定の技を挟むと、以下の問題が発生する。)

  • (例:ダメージ補正により火力が伸びにくい)
  • (例:ヒット数増加で締めが不安定になる)
  • (例:キャラや位置によって成功率が変動する)

よくあるミス

(例:中継パーツを追加する) → (例:締めの攻撃が当たらない) → (例:締めを弱い技に変更してしまう) → (例:原因は締めではなく途中のパーツにある)

例外

(例:以下の状況では例外的に使用される。)

  • (例:壁コンボ)
  • (例:ステージギミック)
  • (例:特定のコンボルート)

備考等

(例:アップデートによる仕様変更、キャラ限定要素、足位置依存などを記載する。)