フレームの仕組みと読み方
「なぜ当たったのか」を仕様レベルで理解する。数値の根拠を知れば、読み合いの精度が変わる。
フレームとは格闘ゲームにおける時間の単位で、1フレーム = 1/60秒(60fps)。DOA6 も同じ。技の「速さ」と「隙」はすべてこの単位で表現される。スキルインフォの数値を正確に読めるようになると、「なぜ割り込めたのか」「なぜ反撃が確定したのか」を論理的に説明できるようになる。
スキルインフォの表示方法
トレーニングモードでフレームを確認する設定
スキルインフォ表示を「フリートレーニングのみ」に設定する
設定後にフリートレーニングで技を出すと、画面にフレームデータが表示される。L3+L2 でキャラクターを切り替えながら確認できる。
フレームの読み方
スキルインフォに表示される数値の意味
スキルインフォには技のフレームが X(Y)Z の形式で表示される。
入力から攻撃判定が出るまでの時間。数値が小さいほど速い技。「11F発生」なら相手の9F発生の技と同時に出すと打ち負ける。
攻撃判定が存在し続けるフレーム数。DOA6 では発生フレーム自体に攻撃判定は含まれない——攻撃判定は「発生F+1F目」から発生する。持続が長いほど当てやすくなるが、連続技の計算では「発生F+1」で実質的な当たり始めを計算する必要がある。
技を出した後、次の行動に移れるまでの待ち時間(隙)。数値が大きいほど隙が大きく、ガードされたときの弱点になる。
スキルインフォに表示される X(Y)Z 表記の例
| DOA6 の速い技の目安 | 例 | 特徴 |
|---|---|---|
| 9F | かすみ P、NiCO P | 最速クラス。相手より先に出すと一方的に勝てる |
| 10〜11F | 多くのキャラの P | 標準的な速さ。立ち回りの基本技 |
| 11〜13F | 各キャラの 6P(中段) | 中段打撃の標準。クリティカル取得に使う主要技 |
| 6〜7F | 通常投げ T・6T | 打撃より速く出せる。確定反撃の主力 |
硬直差とフレーム有利・不利
ガード後・ヒット後に「誰が先に動けるか」を示す数値
スキルインフォの右上に表示される硬直差は、技がガードまたはヒットしたとき「どちらが先に動けるか」を示す。
技を出した側が先に動ける。相手より先に次の技を出せる状態。ガードされても攻めを継続しやすい。
例:ティナの 7P はガードされても +3F。次の打撃を優位に出せる。
ガードした相手側が先に動ける。マイナスの数値が大きいほど、相手がより速い技で反撃できる。
例:P+K をガードされて -8F なら、相手は発生7F以下の投げが確定する。
スキルインフォ右上に表示される硬直差。マイナスが大きいほど確定する反撃の幅が広がる
硬直差のマイナス最終1Fは、ガード側に先行入力でガードアクションを入れられる猶予がある。このため、打撃を確定させるには硬直差マイナスの値より発生が2F以上速い技が必要になる。一方、投げはガード判定中でも成立するため、硬直差マイナスの値より発生が1F以上速ければ確定する。打撃と投げで確定基準が1Fずれることを覚えておく。
確定反撃の基準
打撃と投げで異なる「確定」の計算方法
DOA6 では前項の仕様により、打撃と投げで確定基準が1Fずれる。それぞれの計算式を正確に把握しておく。
投げが確定する条件:相手の硬直差(マイナス値)より発生が1F以上速い
例:硬直差 -8F → 発生 7F以下の投げが確定(8−1=7)
打撃が確定する条件:相手の硬直差(マイナス値)より発生が2F以上速い
例:硬直差 -13F → 発生 11F以下の打撃が確定(13−2=11)
| ガード後の硬直差 | 確定する反撃 | 備考 |
|---|---|---|
| -8F 以上 | 6T(コマンド投げ、発生7F)確定 | 投げはガード中も成立するため 硬直差−1F が確定ライン。ほとんどのキャラの 6T は 6〜7F 発生で投げ抜けされない |
| -13F 以上 | 各キャラの最大投げ(12F 発生)確定 | ヒトミの 33T・ハヤブサの 41236T などダメージの高い投げ |
| -15F 以上 | SA(サイドアタック)ガード後に投げ確定 | SA は -15F 以上不利。ガードしたら必ず投げを狙う |
| 下段打撃全般 | しゃがみ投げ(2T)確定 | 2P 以外の下段はガードしたら 2T が入る。立ち下段は立ち投げ確定 |
トレーニングモードで相手の「反撃行動」を 6T(コマンド投げ)に設定し、自分の技をガードさせてみる。6T が確定していれば投げが入り、確定していなければ相手の暴れが潰されて被弾する。どの技がガードで不利かを体感で確認できる。
カウンターヒットとクリティカル
ヒット状況によるダメージ・フレーム変化と、連続技の接続計算
通常のヒット。硬直差は技ごとの基本値。
相手が行動中に当てたときに発生。ダメージ1.25倍。多くの技はCHで有利フレームが増加し、NHでは繋がらない技が繋がるようになる。クリティカルスタンが発生しやすくなる技も多い。
投げモーション中に打撃、ホールドモーション中に投げが当たるなどで発生。ダメージ1.6倍。クリティカルスタン持続が大きく伸びるため、浮かせ技が繋がりやすくなる。
クリティカルスタン中の連続技接続ルール
スキルインフォのヒット時硬直差(+X)から次の技を繋げるには、持続の判定入りを考慮した補正が必要になる。
DOA6 では技の「発生F」は攻撃判定が出る準備フレームであり、実際に判定が発生するのは発生F+1F目から。この仕様により、スキルインフォのヒット時硬直差 +X に次の技を繋げるには:
打撃の場合:発生F ≦ 硬直差 − 2 の技でなければ確定しない
例:硬直差 +16 → 発生 14F以下の打撃が連続ヒットする(16−2=14)
投げの場合:発生F ≦ 硬直差 − 1(投げはガード判定中も成立するため1F緩い)
例:硬直差 +8 → 発生 7F以下の投げが確定(8−1=7)
| ヒット時の硬直差表示 | 連続ヒットする打撃の発生上限 | 備考 |
|---|---|---|
| +16 | 発生 14F 以下(16−2=14) | 多くの中段打撃が繋がる範囲 |
| +12 | 発生 10F 以下(12−2=10) | P(ジャブ)クラスが繋がる |
| +3 | 発生 1F 以下(3−2=1)→ 実質確定なし | 打撃の連続ヒットは不可。投げも +3 では硬直差−1=2F 発生が必要で現実的でない |
| クリティカルスタン中 | 相手はホールドしか行動できない | スタン継続中は浮かせ技のチャンス。硬直差から同じ計算で接続を判断する |
自キャラの主力技をトレモで確認し「NH時の硬直差」と「CH時の硬直差」の両方を把握する。NHでは繋がらない浮かせ技がCHで繋がるケースが多く、カウンターを意図的に狙うリターンが大きい。硬直差から「発生−2」で実際に繋がるかを計算し、トレモで検証する習慣をつけると研究が効率的になる。